Shigeru Miyamoto Menjadi Pencipta Permainan Video Pertama Dipilih untuk Order of Culture Jepun

Bacaan 10 minit
Shigeru Miyamoto Becomes First Game Creator Selected for Japan's Order of Culture

Tempat permainan video dalam anugerah kebudayaan Jepun

Kerajaan Jepun memilih Shigeru Miyamoto dari Nintendo dan tujuh individu lain untuk menerima Order of Culture 2026 pada 23 Oktober, menjadikan pencipta Super Mario itu orang pertama daripada industri permainan video yang menerima penghormatan tersebut. Majlis dijadualkan berlangsung pada 3 November di Istana Imperial, tempat Maharaja akan menyampaikan anugerah itu.

Kandungan
  1. Tempat permainan video dalam anugerah kebudayaan Jepun
  2. Miyamoto berkongsi pengiktirafan dengan rakan kerjasamanya
  3. Daripada reka bentuk industri hingga hampir setengah abad di Nintendo
  4. Kepentingan kawalan ringkas dalam kerjanya
  5. Bagaimana pergerakan membentuk Mario
  6. Filem dan taman tema memperkenalkan watak kepada khalayak baharu
  7. AI boleh membantu dengan tugasan, manakala pencipta menentukan apa yang hendak dihasilkan
  8. Pengajaran daripada Kyoto, bilik darjah dan muzium
  9. Siapakah lagi yang menerima anugerah kebudayaan Jepun?
  10. Perkara Utama

Miyamoto menerima pengiktirafan dalam bidang Seni Media (Permainan). Pemilihannya meletakkan penciptaan permainan video setaraf dengan seni bina, kesusasteraan, muzik dan penyelidikan saintifik dalam anugerah yang diwujudkan pada 1937 untuk mengiktiraf sumbangan besar kepada kebudayaan Jepun.

Kerajaan itu turut menamakan 21 Tokoh Berjasa dalam Kebudayaan, termasuk pemain saksofon jazz Sadao Watanabe dan pengarah animasi Rintaro, yang dikenali menerusi Galaxy Express 999. Majlis pengiktirafan mereka dijadualkan berlangsung pada 4 November di sebuah hotel di Tokyo. Miyamoto menerima pengiktirafan itu pada 2019, tujuh tahun sebelum dipilih untuk Order of Culture.

Dalam sidang media di ibu pejabat Nintendo di Kyoto pada 22 Oktober, sebelum pengumuman itu, Miyamoto, pengarah wakil dan felo Nintendo, menggambarkan reaksinya:

Saya agak malu.

Miyamoto segera mengalihkan perhatian kepada mereka yang berada di sebalik permainan itu. Kerjayanya merangkumi penciptaan watak, pengarahan pembangunan dan kerjasama dengan pasukan yang menyumbang untuk merealisasikan idea menjadi sesuatu yang boleh dimainkan oleh jutaan orang. Sejak kebelakangan ini, kerjasama itu turut meliputi filem dan Super Nintendo World.

Oleh itu, anugerah itu mengiktiraf seorang individu yang memilih untuk menekankan kerja berpasukan. Ia juga memberikan pengiktirafan kebudayaan rasmi kepada medium yang dibantu Miyamoto bangunkan sejak tahun-tahun awal pengkomersialannya hingga menjadi hiburan yang dikenali kanak-kanak, ibu bapa dan datuk nenek.

Iklan

Miyamoto berkongsi pengiktirafan dengan rakan kerjasamanya

Miyamoto menggunakan ucapannya untuk menjelaskan sebab beliau akan menerima anugerah itu bagi pihak orang lain. Permainan memerlukan ramai orang untuk menyelaraskan kawalan, imej, bunyi dan peraturannya, dan kenyataannya meletakkan rakan kerjasama itu sebagai tumpuan majlis tersebut.

Pencipta Nintendo itu menjelaskan pendekatannya ketika menerima anugerah berkenaan:

Seperti yang selalu saya katakan, saya tidak membuat permainan seorang diri. Anugerah ini terhasil daripada kerjasama dengan ramai orang, jadi saya berhasrat menerimanya sebagai wakil mereka.

Kerja terkininya menemukan beliau dengan golongan profesional di luar pembangunan permainan, termasuk mereka yang terlibat dalam Super Nintendo World di Universal Studios Japan dan filem Super Mario Bros. Beliau berkata mahu berkongsi kegembiraan menerima anugerah itu dengan rakan kerjasama tersebut juga.

Miyamoto turut menggambarkan perubahan dalam kalangan keluarga. Ketika mula membuat permainan, hanya segelintir orang seusianya yang bermain permainan video. Pemain awal itu kini sudah menjadi ibu bapa dan datuk nenek. Tiga generasi kini boleh mengenali medium yang sama, sekali gus membantu menjelaskan kegembiraannya melihat permainan video diiktiraf sebagai kebudayaan.

Daripada reka bentuk industri hingga hampir setengah abad di Nintendo

Miyamoto dilahirkan pada 1952 dan membesar di Sonobe, yang kini sebahagian daripada Nantan di Wilayah Kyoto. Beliau mempelajari reka bentuk industri di Kolej Seni Kanazawa sebelum menyertai Nintendo pada 1977. Kerjanya kemudian merangkumi Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda dan Pikmin.

Nintendo melantiknya mengetuai Seksyen Pembangunan Maklumat yang baru ditubuhkan pada 1983. Beliau kemudian menjadi pengurus besar Bahagian Analisis dan Pembangunan Hiburan pada 1998 dan pengarah urusan kanan pada 2002. Pada 2015, beliau beralih daripada pengurusan besar bahagian itu kepada peranan sebagai felo kreatif.

Dalam sidang media itu, Miyamoto menggunakan tempoh 50 tahun sebagai gambaran mudah kerjayanya dalam permainan video. Beliau menyertai Nintendo pada 1977, menjadikan pengumuman pada Oktober 2026 kira-kira 49 tahun kemudian, hampir setengah abad.

  • 1977: Miyamoto menyertai Nintendo selepas mempelajari reka bentuk industri.
  • 1983: Beliau mula mengetuai Seksyen Pembangunan Maklumat Nintendo.
  • 1985: Super Mario Bros. dilancarkan.
  • 2015: Beliau beralih kepada peranan sebagai felo kreatif.
  • 2019: Jepun menamakannya sebagai Tokoh Berjasa dalam Kebudayaan.
  • 22 Oktober 2026: Beliau membincangkan Order of Culture di ibu pejabat Nintendo di Kyoto.
  • 3 November 2026: Penyampaian Order of Culture dijadualkan berlangsung di Istana Imperial.
Iklan

Kepentingan kawalan ringkas dalam kerjanya

Miyamoto mengenal pasti peralihan daripada GameCube kepada Wii sebagai tempoh Nintendo perlu menangani masalah praktikal: alat kawalan boleh kelihatan menakutkan kepada mereka yang belum pernah menggunakannya. Lebih banyak butang dan fungsi memberikan pilihan kepada pemain berpengalaman, tetapi menyukarkan pengalaman pertama bagi pemain baharu.

Alat kawalan Wii tercetus daripada usaha menjadikan pengalaman itu lebih mudah didekati. Miyamoto berkata beliau mahu menjangkau mereka yang belum berminat dengan permainan video, bukannya mereka bentuk permainan hanya untuk khalayak sedia ada.

Kebimbangan beliau yang lebih luas ialah antara muka pengguna, iaitu kawalan dan isyarat yang digunakan seseorang untuk mengendalikan peranti atau program. Dalam permainan, ini merangkumi cara tekanan butang menggerakkan watak, kelajuan tindak balas skrin dan sejauh mana jelasnya pemain memahami apa yang berlaku.

Miyamoto berkata pembangun permainan Jepun telah membina kemahiran bernilai dengan memberikan perhatian rapi kepada butiran ini. Beliau turut menyebut menu komputer biasa sebagai satu lagi ruang yang memerlukan reka bentuk teliti: pilihan lalai yang kurang sesuai boleh menyebabkan ramai orang memilih pilihan yang salah. Baginya, kemahiran yang dibangunkan melalui permainan boleh memudahkan penggunaan perkhidmatan digital lain.

Bagaimana pergerakan membentuk Mario

Super Mario Bros. tercetus daripada hasrat Miyamoto untuk menghasilkan permainan yang skrinnya terus bergerak dan membolehkan pemain terus berlari. Beliau mengaitkan idea itu dengan pengalaman zaman kanak-kanak memandang ke luar tingkap kereta api dan membayangkan seseorang berlari merentasi landskap yang berlalu, melompat melepasi halangan dan sungai.

Reka bentuk itu menggabungkan aktiviti yang mudah dibayangkan sebagai sesuatu yang ingin dicuba: berlari di darat, berenang di air dan terbang di udara. Daya tarikannya bermula dengan pergerakan dan keseronokan mengawalnya.

Miyamoto turut mengimbas cabaran menamatkan permainan dengan Bowser. Salah satu penyelesaiannya ialah membolehkan Mario melompat melepasi Bowser dan mencapai kapak yang memusnahkan jambatan di bawahnya. Pemain boleh mengatasi halangan terakhir melalui pergerakan dan persekitaran, sebagai pilihan selain pertempuran secara langsung.

Donkey Kong menghadirkan masalah komunikasi yang hampir sama. Pemain perlu memahami sebab mereka harus bergerak dari satu bahagian skrin ke bahagian lain. Kisah menyelamatkan seseorang memberikan sebab yang jelas untuk memanjat. Kenangan Miyamoto menghubungkan kedua-dua permainan itu melalui tugas reka bentuk yang berulang: menjadikan matlamat pemain mudah difahami melalui tindakan dan peristiwa yang dapat dilihat.

Iklan

Filem dan taman tema memperkenalkan watak kepada khalayak baharu

Miyamoto berkata beliau pernah menolak idea menghasilkan filem kerana filem memerlukan keputusan tentang personaliti, keluarga dan latar belakang seseorang watak. Menetapkan butiran itu secara terlalu terperinci boleh mengehadkan kebebasan untuk mencipta jenis permainan yang berbeza pada masa hadapan.

Peminat perlahan-lahan mengubah fikirannya. Beliau mula menyedari bahawa orang boleh menyukai watak Nintendo walaupun mereka tidak bermain permainannya. Filem dan taman tema menawarkan cara untuk orang ramai meluangkan masa bersama watak yang pada asalnya dicipta untuk hiburan interaktif.

Super Nintendo World dan filem Super Mario Bros. kini menjadi sebahagian daripada usaha yang lebih luas itu. Miyamoto menyifatkan projek berkenaan sebagai kerjasama dengan pakar daripada bidang lain, sekali gus meluaskan lingkungan mereka yang ingin dikongsinya penghormatan tersebut.

Beliau berkata penerbitan filem kini menjadi minat khususnya, sambil membuka kemungkinan bahawa pengalaman itu mungkin mendorongnya menghasilkan permainan lain. Beliau tidak mengumumkan sebarang permainan baharu atau tarikh pelancaran khusus dalam sidang media itu.

AI boleh membantu dengan tugasan, manakala pencipta menentukan apa yang hendak dihasilkan

Miyamoto mendekati kecerdasan buatan generatif dengan membezakan niat kreatif daripada kerja penghasilan. AI generatif ialah perisian yang menghasilkan bahan seperti teks, imej atau kod berdasarkan arahan. Tumpuannya ialah keputusan yang dibuat seseorang sebelum dan ketika menggunakan alat sedemikian.

Jelasnya, pencipta terlebih dahulu menentukan apa yang hendak dibina dan bagaimana bahagian-bahagiannya patut disatukan. Kemudian, banyak tugas perlu dilakukan, seperti mengisi kekosongan, memperhalus butiran dan menyiapkan hasil kerja. Beliau membandingkan perubahan yang dibawa AI dengan perubahan terdahulu akibat komputer dan pemproses kata.

Miyamoto memberi amaran bahawa tugasan penghasilan boleh cukup menyeronokkan sehingga menimbulkan rasa puas hati, walaupun idea utama masih memerlukan perhatian. Jika AI mengambil alih lebih banyak tugasan itu, katanya, orang mungkin dapat menumpukan lebih banyak perhatian kepada apa yang sebenarnya ingin mereka hasilkan.

Nasihatnya kepada pembangun muda berasaskan pemikiran yang sama. Daripada bermula dengan permainan berjaya kegemaran dan bertanya bagaimana hendak mengubah suainya, beliau menggesa mereka memulakan kerja dengan idea asas bagi sesuatu yang mungkin menyeronokkan. Titik permulaan penting ialah niat yang asli, diikuti eksperimen untuk membentuknya menjadi pengalaman yang dapat difahami dan dinikmati orang lain.

Iklan

Pengajaran daripada Kyoto, bilik darjah dan muzium

Kyoto kekal sebagai bahagian utama dalam kisah kerjaya Miyamoto. Beliau mengimbas pernah diberitahu bahawa seorang pereka patut pergi ke tempat seperti Itali atau New York, namun beliau terus bekerja di Kyoto. Apabila mengenang kembali, beliau menghargai masa dan ruang yang ada untuk mengembangkan idea tanpa sentiasa mengejar trend di tempat lain.

Sonobe turut memberikan pengaruh yang berkekalan. Mendaki bukit, meredah sungai dan meneroka alam semula jadi memberinya pengalaman fizikal yang kemudian membentuk pertimbangannya sebagai pereka. Beliau menyifatkan pengalaman zaman kanak-kanak itu sebagai sebahagian daripada asas kerjanya, bukannya merujuk satu lokasi tertentu sebagai ilham untuk permainan tertentu.

Sistem pegang tangan Nintendo turut memberinya peluang membawa reka bentuk interaktif melangkaui permainan konvensional. Beliau mengimbas kerjasama dengan Sharp membangunkan sistem bilik darjah yang menghubungkan komputer guru dengan peranti Nintendo DS yang digunakan murid. Guru boleh melihat jawapan ketika kanak-kanak menulisnya dan berkomunikasi secara langsung dengan mereka.

Aplikasi muzium berasaskan minat yang sama terhadap interaksi yang bermanfaat. Eksperimen dengan panduan mudah alih untuk karya seni berkembang menjadi panduan Nintendo 3DS untuk Louvre. Miyamoto melihat projek seperti itu, serta penyebaran telefon pintar selepasnya, sebagai contoh sempadan antara permainan dan kegunaan komputer lain yang semakin kurang ketara.

Beliau menamakan bekas presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dan rakan pereka Gunpei Yokoi sebagai pengaruh utama. Yamauchi menggalakkan keaslian dan bukannya persaingan secara langsung dengan syarat yang sama, manakala Yokoi menunjukkan kepadanya nilai memikirkan dengan teliti cara menjadikan sesuatu yang sudah tersedia lebih menghiburkan.

Siapakah lagi yang menerima anugerah kebudayaan Jepun?

Tujuh penerima Order of Culture yang lain mewakili pelbagai bidang. Mereka ialah pereka pencahayaan Motoko Ishii, arkitek Toyo Ito, saintis biologi Tsuneyoshi Kuroiwa, sarjana kesusasteraan Perancis Tetsuya Shiokawa, ahli kimia organik sintetik Kenzo Soai, komposer dan bekas pesuruhjaya Agensi Hal Ehwal Kebudayaan Shunichi Tokura, serta ahli imunologi Shigekazu Nagata.

Soai turut dinamakan sebagai Tokoh Berjasa dalam Kebudayaan. Kedua-dua penghormatan itu mempunyai majlis berasingan: penyampaian Order of Culture berlangsung di Istana Imperial pada 3 November, Hari Kebudayaan, manakala majlis Tokoh Berjasa dalam Kebudayaan diadakan pada 4 November di sebuah hotel di Tokyo.

Selain Watanabe, Rintaro dan Soai, penerima Tokoh Berjasa dalam Kebudayaan termasuk penyair Kazuhiko Ito, penari Jepun Michiko Kanze, pemain golf Ayako Okamoto, konduktor Tadaaki Otaka, penggerak sukan orang kurang upaya Kiyoshi Kakitani, ahli falsafah dan etika Naotake Kato, saintis bahan magnet Masato Sagawa dan penari Ryukyu Fusako Shida.

Penerima selebihnya ialah pelukis Jepun Hiroshi Senju, penggiat Noh Akio Tomoeda, sarjana undang-undang harta intelek Nobuhiro Nakayama, saintis nutrisi tumbuhan Naoko Nishizawa, ahli biologi molekul Eisuke Nishida, ahli biologi sel tumbuhan Ikuko Nishimura, komposer dan pemain piano Ichiro Nodaira, ahli sejarah seni bina dan arkitek Terunobu Fujimori, ahli kimia bahan tenaga Tsutomu Miyasaka serta presiden Pia, Hiroshi Yanai.

Iklan

Perkara Utama

  • Jepun memilih Shigeru Miyamoto dan tujuh individu lain untuk menerima Order of Culture 2026 pada 23 Oktober.
  • Miyamoto ialah penerima pertama daripada industri permainan video, dengan pengiktirafan dalam Seni Media (Permainan).
  • Beliau berkata akan menerima penghormatan itu bagi pihak ramai orang yang pernah bekerjasama dengannya.
  • Sidang medianya menyentuh kawalan yang mudah diakses, asal usul Mario, filem, taman tema dan niat kreatif dalam era AI.
  • Majlis Order of Culture dijadualkan berlangsung pada 3 November di Istana Imperial.
  • Seramai 21 Tokoh Berjasa dalam Kebudayaan, termasuk Sadao Watanabe, Rintaro dan Kenzo Soai, akan diiktiraf dalam majlis berasingan pada 4 November.
Kongsi artikel ini

Anda juga mungkin suka