Gen Z Jepun dan Wajah Permainan yang Berubah
Selama beberapa dekad, Jepun menjadi pusat utama budaya permainan video dunia, tempat bertapaknya syarikat legenda seperti Nintendo, Sony dan Sega. Namun, pada 2025, satu trend yang mengejutkan mula muncul: Generasi Z Jepun (mereka yang lahir sekitar 1997 hingga 2012) menghabiskan lebih sedikit masa dan wang untuk permainan video berbanding generasi terdahulu. Perubahan ini bukan hanya berlaku di Jepun—corak serupa turut dilihat di Amerika Syarikat dan pasaran utama lain—tetapi puncanya serta implikasinya terhadap industri permainan dibentuk secara tersendiri oleh masyarakat Jepun dan nilai Gen Z yang terus berkembang.
Kandungan
- Gen Z Jepun dan Wajah Permainan yang Berubah
- Berapa Banyak Masa dan Wang Sebenarnya Dibelanjakan Pemain Gen Z di Jepun?
- Permainan Konsol Semakin Merosot
- Permainan Mudah Alih dan Percuma untuk Dimainkan Mendominasi
- Mengapa Gen Z Kurang Berbelanja untuk Permainan?
- Ekonomi Stabil, Namun Keutamaan Berubah
- Kebangkitan “Taipa”: Prestasi Masa
- Hubungan Sosial, Bukan Sekadar Permainan
- Permainan sebagai Sebahagian daripada Gaya Hidup Digital yang Lebih Luas
- Perbandingan Jepun dengan Trend Global dan Serantau
- Perbezaan dan Persamaan Serantau
- Respons Industri: Menyesuaikan Diri dengan Keutamaan Baharu Gen Z
- Cabaran untuk Permainan AAA dan Konsol
- Di Luar Permainan: Corak Penggunaan Gen Z yang Lebih Luas
- Permainan sebagai Penghubung Sosial dan Saluran Emosi
- Kesimpulan
Berapa Banyak Masa dan Wang Sebenarnya Dibelanjakan Pemain Gen Z di Jepun?
Tinjauan terkini menunjukkan gambaran jelas tentang kemerosotan penglibatan. Menurut data daripada Intage dan SHIBUYA109 Entertainment, peratusan rakyat Jepun berusia 15-29 tahun yang bermain permainan video sekurang-kurangnya sekali setahun semakin menurun, khususnya dalam kalangan mereka yang berusia 20-an. Dalam kalangan Zoomer Jepun (berusia 15-24 tahun) yang bermain permainan, purata masa bermain setiap hari ialah kira-kira 100 minit, manakala perbelanjaan tahunan sekitar $70. Namun, kebanyakannya menganggap diri sebagai pemain kasual atau santai, dengan perbelanjaan tahunan median lebih hampir kepada $42. Angka ini jauh berbeza berbanding golongan Milenial, yang berbelanja jauh lebih banyak di seluruh dunia—sehingga $112 sebulan di sesetengah rantau.
Angka ini turut dicerminkan di Amerika Syarikat, apabila laporan Wall Street Journal mengetengahkan penurunan perbelanjaan sebanyak 13% tahun ke tahun dalam kalangan rakyat Amerika berusia 18 hingga 24 tahun, serta pengurangan 25% dalam perbelanjaan mingguan. Walaupun kemerosotan di Jepun tidak begitu ketara, ia tetap signifikan memandangkan minat mendalam negara itu terhadap permainan video sejak sekian lama.
Permainan Konsol Semakin Merosot
Salah satu dapatan paling ketara ialah populariti konsol permainan di rumah yang semakin pudar dalam kalangan Gen Z Jepun. Tinjauan dan laporan anekdot menunjukkan platform seperti PlayStation 5 dan Xbox jauh kurang popular dalam kalangan anak muda masa kini berbanding generasi terdahulu. Sebaliknya, Gen Z lebih gemar bermain di telefon pintar, cenderung memilih permainan percuma untuk dimainkan serta pengalaman yang pantas dan mudah diakses.
Permainan Mudah Alih dan Percuma untuk Dimainkan Mendominasi
Permainan mudah alih kini menjadi platform utama bagi Gen Z di Jepun, sejajar dengan trend global. Menurut SQ Magazine, 92% Gen Z di seluruh dunia bermain permainan pada peranti mudah alih, manakala 86% menganggap diri mereka sebagai "pemain mudah alih terlebih dahulu." Di Jepun, kecenderungan ini lebih ketara, dengan permainan konsol dan PC diketepikan oleh permainan telefon pintar percuma untuk dimainkan yang mudah disesuaikan dengan gaya hidup sibuk dan berbilang tugas.
Mengapa Gen Z Kurang Berbelanja untuk Permainan?
Untuk memahami sebab perubahan ini, faktor ekonomi dan budaya serta pemikiran unik Gen Z perlu diteliti.
Ekonomi Stabil, Namun Keutamaan Berubah
Berbanding rakan sebaya mereka di Amerika, Gen Z Jepun tidak berdepan krisis ekonomi yang teruk. Kadar pengangguran Jepun kekal rendah dan peluang pekerjaan stabil. Sebaliknya, di A.S., pasaran kerja yang semakin lembap, hutang pelajar yang meningkat dan inflasi memaksa golongan muda mengurangkan perbelanjaan bukan keperluan—termasuk untuk permainan. Seperti yang dinyatakan seorang penganalisis kepada Wall Street Journal,
Permaidani bukan sekadar ditarik dari bawah kaki golongan muda, malah sedang dibakar ketika mereka masih berdiri di atasnya.
Namun, walaupun ekonomi Jepun agak stabil, Gen Z tetap memilih untuk berbelanja lebih sedikit bagi permainan. Mengapa?
Kebangkitan “Taipa”: Prestasi Masa
Satu konsep utama yang membentuk tingkah laku Gen Z di Jepun ialah “taipa,” singkatan bagi “prestasi masa.” Konsep ini merujuk kepada nilai yang diberikan kepada usaha memaksimumkan pulangan daripada masa yang dilaburkan dalam sesuatu kegiatan. Zoomer Jepun semakin peka tentang cara mereka menggunakan masa, dan mencari kandungan yang memberikan nilai atau keseronokan paling tinggi dalam tempoh paling singkat. Mereka lebih cenderung melakukan beberapa perkara serentak, menyelitkan permainan dalam waktu senggang dan bukannya meluangkan sesi panjang tanpa gangguan untuk satu permainan.
Pemikiran ini menjadikan permainan mudah alih percuma untuk dimainkan yang boleh dimainkan sekejap-sekejap jauh lebih menarik berbanding permainan konsol atau PC yang panjang dan mahal. Apabila kos pembangunan dan harga permainan berharga penuh meningkat, keengganan Gen Z untuk melaburkan masa dan wang yang banyak dalam pengalaman sebegini menjadi cabaran besar kepada industri.
Hubungan Sosial, Bukan Sekadar Permainan
Satu lagi faktor utama yang membentuk tabiat bermain Gen Z ialah keinginan untuk berhubung secara sosial. Menurut SQ Magazine, 58% Gen Z menganggap permainan sebagai ruang sosial utama mereka, manakala 67% pemain berbilang pemain kerap menggunakan sembang suara. Platform seperti Roblox, yang membolehkan kreativiti dan interaksi sosial, amat popular.
Trend ini bukan hanya berlaku di Jepun. Di seluruh dunia, Gen Z menghargai permainan yang menawarkan dunia terbuka, jalan cerita yang mendalam dan peluang untuk berinteraksi secara sosial. Namun, mereka juga bijak berbelanja, lebih menggemari permainan percuma untuk dimainkan dan mampu milik dengan transaksi mikro berbanding judul AAA yang mahal.
Permainan sebagai Sebahagian daripada Gaya Hidup Digital yang Lebih Luas
Hubungan Gen Z dengan permainan berkait rapat dengan kehidupan digital mereka yang lebih luas. Media sosial, penstriman dan permainan semuanya menjadi sebahagian daripada ekosistem yang saling terhubung. Kandungan yang dijana pengguna, budaya pempengaruh dan fesyen digital semakin penting, dengan ramai anak muda mengekspresikan diri melalui penyesuaian watak dalam permainan dan berkongsi pengalaman mereka dalam talian.
Di Jepun, hal ini dapat dilihat melalui populariti “oshikatsu”—amalan menyokong idola atau francais kegemaran melalui barangan dan kegiatan sosial. Walaupun tidak terhad kepada permainan, perbelanjaan oshikatsu sering berkait dengan peminat anime, permainan dan budaya pop. Bank of Japan turut menyoroti kesan ekonomi fenomena ini, apabila golongan muda mengutamakan perbelanjaan untuk pengalaman istimewa dan barangan yang berkaitan dengan minat mereka.
Perbandingan Jepun dengan Trend Global dan Serantau
Gen Z Jepun bukan satu-satunya golongan yang mengubah landskap permainan. Industri ini sedang berkembang dan mengalami transformasi di seluruh dunia:
- Pasaran permainan global dijangka mencecah $188.9 bilion pada 2025, dengan permainan mudah alih menerajui pertumbuhan.
- Hasil konsol merosot di sesetengah rantau, manakala permainan PC dan mudah alih terus berkembang.
- Transaksi mikro dan pembelian dalam permainan kini menyumbang sebahagian besar hasil, khususnya dalam kalangan Gen Z.
- Platform sosial dan kandungan jana pengguna seperti Roblox dan Fortnite semakin popular.
Di China, trend seumpamanya sedang berkembang. “Ekonomi barangan 2D” (erciyuan) dan pasaran barangan koleksi “guzi” berkembang pesat, dengan pengguna Gen Z dan Alpha memacu permintaan terhadap barangan berkaitan anime, komik dan permainan. Barangan ini dilihat sebagai pelaburan emosi dan simbol status, mencerminkan perubahan lebih luas dalam cara golongan muda menghargai dan mengekspresikan diri melalui penggunaan.
Perbezaan dan Persamaan Serantau
Tekanan ekonomi menjadi faktor utama di A.S. dan sebahagian Eropah, manakala Gen Z Jepun dan China lebih dipengaruhi perubahan budaya, gaya hidup digital dan takrif nilai yang berubah. Namun, dalam semua keadaan, peralihan kepada permainan mudah alih, sosial dan mampu milik jelas kelihatan.
Respons Industri: Menyesuaikan Diri dengan Keutamaan Baharu Gen Z
Industri permainan mula mengambil perhatian. Memandangkan Gen Z kurang berbelanja untuk permainan tradisional, syarikat beralih kepada model yang sejajar dengan pilihan mereka:
- Percuma untuk Dimainkan dan Transaksi Mikro: Permainan yang boleh dimuat turun secara percuma tetapi menawarkan pembelian dalam permainan semakin berkembang pesat. Transaksi mikro kini menjana 76% hasil permainan dalam talian global.
- Permainan Sosial dan Merentas Platform: Pembangun menghasilkan pengalaman yang membolehkan pemain berhubung merentas peranti dan platform, dengan penekanan pada ciri sosial dan komuniti.
- Kandungan Ringkas dan Mudah Dihadam: Permainan yang direka untuk sesi pantas dan akses mudah semakin popular, sesuai dengan tabiat Gen Z melakukan pelbagai perkara serentak.
- Integrasi Jenama dan Pempengaruh: Kerjasama dengan pempengaruh, fesyen digital dan barangan maya berjenama semakin menjadi kebiasaan, memenuhi keinginan Gen Z untuk mengekspresikan diri dan mendapatkan pengiktirafan sosial.
Pusat permainan dan hiburan juga berubah, dengan mengintegrasikan VR, AR dan barangan eksklusif untuk menarik pelanggan muda. Di Jepun, mesin cakar yang menawarkan barangan langka dan kafe bertema francais popular menarik pengunjung, menggabungkan pengalaman digital dan fizikal.
Cabaran untuk Permainan AAA dan Konsol
Bagi pembangun permainan konsol tradisional dan AAA, perubahan ini lebih mencabar. Kos pembangunan yang meningkat dan harga runcit yang lebih tinggi menyukarkan mereka menarik generasi yang peka terhadap masa dan kos. Seperti yang diperhatikan seorang pengguna Reddit,
Sony memindahkan ibu pejabat permainannya keluar dari Jepun kerana permainan konsol sedang pupus di Jepun.Walaupun kenyataan ini mungkin keterlaluan, ia menekankan betapa pentingnya syarikat mapan menyesuaikan diri atau berisiko hilang relevansi dalam kalangan generasi pemain seterusnya.
Di Luar Permainan: Corak Penggunaan Gen Z yang Lebih Luas
Penting untuk diingat bahawa pengurangan perbelanjaan Gen Z untuk permainan tidak bermakna mereka tidak lagi berminat dengan hiburan atau budaya digital. Malah, perbelanjaan mereka sering beralih kepada bentuk fandom dan ekspresi diri yang lain. Fenomena “oshikatsu” di Jepun dan “ekonomi barangan” di China menunjukkan bagaimana golongan muda melabur dalam pengalaman serta barangan yang mencerminkan identiti dan minat mereka.
Menurut Asahi Shimbun, minat Gen Z terhadap oshikatsu begitu kuat sehingga ia dikaitkan dengan rangsangan kepada ekonomi Jepun. Golongan muda sanggup mengurangkan perbelanjaan harian untuk menyimpan wang bagi pengalaman istimewa, konsert dan barangan berkaitan idola atau francais kegemaran mereka. Corak ini turut dilihat di China, apabila pasaran barangan koleksi berkembang pesat dan dianggap sebagai satu bentuk pelaburan emosi.
Permainan sebagai Penghubung Sosial dan Saluran Emosi
Bagi ramai dalam kalangan Gen Z, permainan bukan sekadar tentang persaingan atau pencapaian, tetapi lebih kepada hubungan, kerehatan dan ekspresi diri. Permainan menjadi cara untuk terus berhubung dengan rakan, meneroka identiti baharu dan mencari ruang rehat daripada tekanan kehidupan seharian. Hal ini khususnya benar dalam dunia pascapandemik, apabila ruang digital menjadi penting untuk bersosial dan berhibur.
Kesimpulan
- Gen Z Jepun menghabiskan lebih sedikit masa dan wang untuk permainan video, lebih menggemari permainan mudah alih dan percuma untuk dimainkan berbanding konsol tradisional dan judul AAA.
- Trend ini didorong tumpuan terhadap “taipa” (prestasi masa), hubungan sosial dan perbelanjaan berhemah, bukannya kesukaran ekonomi.
- Permainan konsol semakin merosot dalam kalangan anak muda Jepun, manakala platform permainan mudah alih dan sosial berkembang pesat.
- Corak serupa dilihat di seluruh dunia, dengan Gen Z mengutamakan kemampuan, fleksibiliti dan ciri sosial dalam pilihan permainan mereka.
- Industri permainan menyesuaikan diri dengan menekankan model percuma untuk dimainkan, transaksi mikro dan permainan merentas platform, namun berdepan cabaran menjual permainan premium kepada demografi ini.
- Perbelanjaan Gen Z tidak lenyap, sebaliknya beralih kepada pengalaman dan barangan yang mencerminkan identiti serta minat mereka, seperti oshikatsu dan barangan koleksi.
- Implikasi lebih luas terhadap industri permainan termasuk keperluan untuk inovasi, model perniagaan baharu dan pemahaman lebih mendalam tentang nilai serta gaya hidup digital Gen Z.






