Jepun Pertaruh Filem Pecah Panggung dan Penstriman untuk Melipatgandakan Eksport Anime Menjelang 2033

Bacaan 9 minit
Jepun Pertaruh Filem Pecah Panggung dan Penstriman untuk Melipatgandakan Eksport Anime Menjelang 2033

Tahun Rekod Membuka Ruang untuk Pertumbuhan

Industri anime Jepun memecahkan rekod kewangan pada 2024, dengan nilai pasaran keseluruhan mencecah 3.8407 trilion yen (kira-kira $25.1 bilion), menurut Persatuan Animasi Jepun (AJA). Angka ini meningkat 14.8% berbanding tahun sebelumnya, sekali gus mencatat kadar pertumbuhan tahunan kedua tertinggi dalam rekod, selepas 2019 sahaja. Lonjakan ini didorong oleh pasaran di luar Jepun, apabila hasil luar negara meningkat 26% tahun ke tahun kepada 2.1702 trilion yen ($14.1 bilion), manakala pasaran domestik mencatat pertumbuhan sederhana sebanyak 2.8% kepada 1.6705 trilion yen.

Kandungan
  1. Tahun Rekod Membuka Ruang untuk Pertumbuhan
  2. Hasrat Mencecah 6 Trilion Yen
  3. Daripada Import VHS kepada Penguasaan Penstriman Global
  4. Strategi Kerajaan: Filem Pecah Panggung, Platform dan Pembaharuan Tenaga Kerja
  5. Krisis Sumber Manusia
  6. Ekosistem 20 Trilion Yen
  7. Kebolehlaksanaan dan Risiko Kreatif
  8. Inti Pati

Pencapaian ini menandakan tahun ketiga berturut-turut jualan antarabangsa mengatasi hasil domestik, satu trend yang mula muncul semasa pandemik 2020 apabila platform penstriman mempercepat pengedaran global. Data 2024 mengesahkan perubahan asas pada pusat graviti ekonomi industri itu, dengan pasaran asing kini menyumbang kira-kira 56% daripada jumlah hasil. Kazuko Ishikawa, pengerusi AJA dan presiden Nippon Animation, menyifatkan anime sebagai tonggak utama eksport budaya dan ekonomi Jepun yang semakin berkembang, dalam pembentangan di Pasaran Kandungan Festival Filem Antarabangsa Tokyo (TIFFCOM).

Iklan

Hasrat Mencecah 6 Trilion Yen

Berpandukan momentum ini, Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan Industri Jepun (METI) mengumumkan pelan hala tuju bercita-cita tinggi semasa Seminar Dasar Industri Hiburan dan Kreatif yang ke-18 pada 27 Mac. Kerajaan menyasarkan pasaran anime luar negara berkembang kepada 6 trilion yen (kira-kira $37 bilion) menjelang 2033, sekali gus melipatgandakan angka semasa dalam tempoh kurang sedekad. Sasaran ini sebahagian daripada strategi nasional lebih luas untuk meningkatkan jumlah eksport industri kreatif Jepun daripada kira-kira 6.1 trilion yen pada 2024 kepada 20 trilion yen ($125 bilion) menjelang 2033.

Pengiraan untuk mencapai sasaran ini memperlihatkan keyakinan serta cabaran yang dihadapi pembuat dasar Jepun. Untuk mencecah 6 trilion yen, industri anime perlu mengekalkan kadar pertumbuhan tahunan terkumpul yang akan meningkatkan pasaran luar negara sebanyak 186% dalam tempoh lapan tahun akan datang. Jangka masa ini amat mencabar memandangkan pasaran sudah berkembang pesat, daripada 1.4592 trilion yen pada 2022 kepada 2.1702 trilion yen pada 2024, hampir dua kali ganda dalam masa dua tahun sahaja. Mengekalkan kadar pertumbuhan ini hingga 2033 memerlukan perubahan struktur terhadap cara anime diterbitkan, diedarkan dan menjana pendapatan di seluruh dunia.

Masahiko Hasegawa, ketua pengarang laporan AJA, menekankan jurang yang semakin melebar antara pasaran domestik dengan antarabangsa.

Pasaran luar negara kini jauh mengatasi hasil tempatan, dan jurang itu akan terus melebar. Pertumbuhan hari ini turut merangkumi kontrak pakej yang meliputi hak tayangan pawagam, penstriman, barangan dagangan dan acara, bukan sekadar pengedaran kandungan.

Iklan

Daripada Import VHS kepada Penguasaan Penstriman Global

Perkembangan capaian anime di seluruh dunia merupakan antara perubahan paling ketara dalam sejarah hiburan. Bagi peminat antarabangsa yang membesar pada 1990-an, menonton animasi Jepun memerlukan usaha, termasuk mencari pita VHS yang jarang ditemui di kedai khusus atau bertukar-tukar bahan menerusi kelab peminat. Kini, platform penstriman menyampaikan kandungan bersari kata dan alih suara ke 200 pasaran global dalam masa beberapa jam selepas siaran di Jepun, dengan hampir separuh daripada hasil luar negara mengalir melalui saluran pengedaran digital ini.

Zaman pandemik menjadi titik perubahan. Apabila sekatan pergerakan bermula pada 2020, platform seperti Netflix, Crunchyroll dan Amazon Prime Video giat memperoleh katalog anime, memperkenalkan medium ini kepada khalayak arus perdana yang sebelum itu tidak pernah menontonnya. Kemudahan akses ini mencetuskan kitaran yang saling mengukuhkan: apabila jumlah pelanggan meningkat di Amerika Utara, Eropah dan Asia, belanjawan penerbitan turut bertambah, mutu visual meningkat dan anime tidak lagi dianggap genre khusus. Persatuan Acara Otaku Antarabangsa kini merekodkan 160 acara berkaitan anime di 50 negara, daripada konvensyen besar seperti Anime Expo di Los Angeles hinggalah perhimpunan kecil di pasaran sedang pesat membangun.

Megumi Onouchi, anggota jawatankuasa AJA dan ketua pegawai eksekutif HumanMedia, menyampaikan penilaian optimistik tentang perkembangan ini kepada profesional industri di TIFFCOM.

Hasil luar negara kini meningkat dengan pesat dan belum mencapai kemuncaknya. Kami melihat pertambahan acara antarabangsa di seluruh dunia, dan bilangannya semakin meningkat.

Iklan

Strategi Kerajaan: Filem Pecah Panggung, Platform dan Pembaharuan Tenaga Kerja

Bagi mencapai sasaran 6 trilion yen, METI menggariskan strategi tiga serampang yang menumpukan penerbitan filem pecah panggung, infrastruktur pengedaran dan pembangunan tenaga kerja. Kerajaan merancang peningkatan besar dalam peruntukan belanjawan bagi menyokong inisiatif ini, dengan pembiayaan industri anime meningkat daripada kurang 20 bilion yen pada tahun fiskal 2024 kepada 58.9 bilion yen pada tahun fiskal 2026. METI sendiri akan mengawal 35.5 bilion yen daripada jumlah itu, bersamaan 60%, sekali gus menandakan peralihan ke arah menganggap kandungan budaya sebagai keutamaan ekonomi, bukan sekadar perkara seni.

Penekanan terhadap karya “pecah panggung” mendapat inspirasi daripada kejayaan pawagam baru-baru ini, termasuk francais Demon Slayer, yang menjadi filem Jepun pertama meraih lebih 100 bilion yen di box office global menerusi tayangan 2025 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Infinity Castle. Namun, tumpuan terhadap penerbitan berbajet besar yang mampu menarik khalayak ramai menimbulkan kebimbangan dalam kalangan komuniti kreatif tentang kemungkinan kandungan menjadi seragam. Pengkritik menyatakan bahawa daya tarikan anime di peringkat antarabangsa selama ini berpunca daripada kesediaannya meneroka penceritaan dan gaya seni yang luar biasa, berbeza daripada kebiasaan animasi Barat.

Seiring usaha menggalakkan penerbitan karya pecah panggung, METI melancarkan program sokongan IP360, yang menyediakan geran sehingga 10 juta yen (kira-kira $62,500) kepada pembangun bebas. Dana ini meliputi peringkat prapenerbitan hingga penyetempatan dan promosi luar negara, dengan matlamat mempelbagaikan saluran penerbitan di luar studio mapan. Program itu turut menekankan usaha memperbaiki keadaan kerja dan meningkatkan kadar bayaran animator berdasarkan prestasi, bagi menangani reputasi industri yang mengamalkan buruh eksploitatif sehingga menghalang bakat baharu menyertainya.

Iklan

Krisis Sumber Manusia

Di sebalik angka hasil yang mengagumkan, kekurangan tenaga kerja yang serius mengancam keupayaan industri untuk meningkatkan pengeluaran bagi memenuhi permintaan global. Anggaran industri menunjukkan Jepun memerlukan kira-kira 30,000 animator tambahan untuk mengekalkan tahap pengeluaran semasa, apatah lagi meningkatkannya bagi mencapai sasaran 2033. Keadaan kerja di banyak studio kini merangkumi waktu kerja panjang, gaji rendah dan pekerjaan berasaskan kontrak yang menawarkan sedikit jaminan atau faedah.

Syarikat besar bertindak balas dengan melabur dalam infrastruktur untuk menghimpunkan bakat dan memperbaiki persekitaran kerja. Konglomerat hiburan Kadokawa mengumumkan rancangan menubuhkan “Studio One Base”, sebuah hab penerbitan di kompleks Sunshine City, Ikebukuro, Tokyo, yang akan menghimpunkan enam studio animasi gabungan di bawah satu bumbung. Kemudahan itu dijadual dibuka pada musim luruh 2026 dan bertujuan meningkatkan kerjasama antara pasukan, di samping mewujudkan apa yang disifatkan syarikat itu sebagai “persekitaran yang membolehkan pencipta menumpukan perhatian kepada kerja kreatif”.

Tsuyoshi Kikuchi, pegawai eksekutif dan ketua pegawai studio Kadokawa, menjelaskan falsafah di sebalik penyatuan ini.

Dengan mengubah imej tempat penerbitan anime, meningkatkan fungsi studio untuk menaikkan produktiviti dan memperbaiki layanan terhadap pencipta, kami akan berusaha mewujudkan tempat kerja yang boleh dibanggakan serta profesion yang menjadi cita-cita orang lain. Dengan memperkukuh kerjasama serantau dengan Daerah Toshima dan Sunshine City, kami akan membangunkan Ikebukuro sebagai ‘bandar anime bertaraf dunia’ dan membina keupayaan menghasilkan harta intelek global.

Iklan

Ekosistem 20 Trilion Yen

Walaupun anime menjadi tumpuan utama, sasaran 20 trilion yen kerajaan merangkumi ekosistem industri kreatif yang lebih luas. Permainan video merupakan tonggak kedua strategi ini, dengan METI menyasarkan pasaran permainan luar negara berkembang daripada 3.4 trilion yen kepada 12 trilion yen menjelang 2033, iaitu peningkatan 253%. Strategi ini khususnya memberi tumpuan kepada usaha meraih bahagian pasaran yang lebih besar dalam sektor permainan mudah alih dan PC, disokong insentif cukai untuk penyelidikan dan pembangunan serta alat terjemahan berasaskan AI bagi mempercepat penyetempatan.

Manga pula menghadapi cabaran berbeza, dengan sasaran meningkat daripada 300 bilion yen kepada 1 trilion yen. Strategi kerajaan di sini bukan hanya menumpukan penerbitan, malah menekankan penguatkuasaan antipelanunan dan pengedaran sah. Jepun merancang memperkukuh kerjasama dengan pihak berkuasa asing, khususnya untuk menyasarkan barangan tiruan di pasaran seperti China, sambil menyokong terjemahan berbantukan AI bagi mempercepat penerbitan rasmi. Kerajaan juga merancang memulihkan kedai buku domestik, dengan mengiktiraf peranannya sebagai tempat penyuburan harta intelek yang kerap diadaptasi menjadi anime.

Secara keseluruhan, anime dan permainan menyumbang 18 trilion yen daripada sasaran 20 trilion yen, manakala muzik dan kandungan aksi langsung perlu menyumbang baki 2 trilion yen. Sektor ini berdepan tuntutan pertumbuhan yang lebih tinggi, dengan sasaran muzik meningkat daripada 100 bilion yen kepada antara 500 bilion hingga 1 trilion yen, bersamaan pertumbuhan 400% hingga 900%.

Iklan

Kebolehlaksanaan dan Risiko Kreatif

Walaupun unjuran kelihatan optimistik, pemerhati industri mempersoalkan kebolehcapaian sasaran ini. Eksport budaya pop Jepun sudah bertapak di pasaran utama dunia, menunjukkan bahawa pertumbuhan selanjutnya mungkin berdepan hukum pulangan berkurangan. Industri permainan video khususnya merupakan pasaran matang, dengan syarikat Jepun bersaing menentang pesaing dari Barat dan China yang mempunyai pembiayaan besar.

Penekanan terhadap penerbitan “pecah panggung” membawa risiko tersendiri yang biasa dilihat di Hollywood dan dalam industri permainan video AAA. Usaha memburu khalayak pasaran massa sering menyebabkan belanjawan melambung, jadual penerbitan berlanjutan dan pendekatan kreatif menjadi lebih konservatif, dengan keselamatan komersial diutamakan berbanding inovasi. Bagi medium yang berjaya di peringkat antarabangsa kerana menawarkan alternatif kepada kaedah penceritaan Barat, pendekatan ini berpotensi menjejaskan keunikan yang pada asalnya menarik khalayak global.

Selain itu, unjuran kerajaan sangat bergantung pada pertumbuhan berterusan hasil penstriman, yang mungkin stabil apabila pasaran semakin matang dan persaingan semakin sengit. Walaupun pelancongan anime dan jualan barangan dagangan menawarkan sumber hasil tambahan, potensi penuhnya hanya dapat direalisasikan jika syarikat Jepun membangunkan operasi runcit dan acara secara langsung di luar negara, dan tidak bergantung pada yuran pelesenan semata-mata.

Iklan

Inti Pati

  • Pasaran anime Jepun di luar negara mencatat rekod 2.17 trilion yen ($14.1 bilion) pada 2024, dengan pertumbuhan tahunan 26% dan hasil mengatasi pasaran domestik untuk tahun ketiga berturut-turut.
  • METI menyasarkan angka itu meningkat tiga kali ganda kepada 6 trilion yen ($37 bilion) menjelang 2033 sebagai sebahagian daripada sasaran eksport industri kreatif lebih luas, iaitu 20 trilion yen.
  • Strategi ini menekankan penerbitan karya pecah panggung, pengembangan pengedaran penstriman dan penambahbaikan keadaan kerja animator, dengan belanjawan kerajaan meningkat kepada 58.9 bilion yen menjelang 2026.
  • Industri berdepan cabaran struktur termasuk kekurangan 30,000 animator dan keadaan buruh yang sekian lama buruk, sekali gus mengancam keupayaan pengeluaran.
  • Permainan video dan manga turut menjadi sektor keutamaan bersama anime, dengan sasaran gabungan 18 trilion yen yang merangkumi 90% daripada keseluruhan sasaran industri kreatif.
  • Pelaburan sektor swasta, termasuk usaha Kadokawa menghimpunkan studio di Studio One Base, seiring dengan usaha kerajaan memodenkan infrastruktur penerbitan dan meningkatkan gaji pencipta.
Kongsi artikel ini

Anda juga mungkin suka