Imbangan Kuasa Berubah
China secara rasmi merampas mahkota industri permainan global, mengatasi Amerika Syarikat yang sekian lama menduduki kedudukan teratas, manakala Korea Selatan berdepan bahagian pasaran antarabangsa terkecil dalam tempoh beberapa tahun. Menurut Buku Putih Industri Permainan 2025 oleh Agensi Kandungan Kreatif Korea, China menguasai 24.2 peratus sektor permainan global pada 2024, menandakan kali pertama Beijing mengatasi Washington, yang mencatat 20.9 peratus. Bahagian Korea Selatan menyusut kepada 7.2 peratus, angka terendah sejak 2020 dan penurunan 0.6 mata peratusan berbanding tahun sebelumnya. Analisis industri alternatif daripada Grand View Research meletakkan bahagian Korea Selatan pada 6.1 peratus, menunjukkan kemerosotan mungkin lebih ketara daripada yang digambarkan angka rasmi. Implikasi kewangan daripada perubahan ini jauh melangkaui sempadan domestik. Pembangun permainan China menjana jualan luar negara sebanyak $20.4 bilion pada 2024, peningkatan tahunan 10 peratus yang meneruskan trend menaik sejak 2023. Sebagai perbandingan, eksport permainan Korea Selatan tidak berubah, mencatat $8.5 bilion pada 2024 selepas merosot kepada $8.4 bilion pada 2023 susulan trend menurun yang bermula pada 2022. Walaupun angka ini demikian, permainan video jelas tidak tersenarai dalam senarai 15 produk eksport keutamaan Seoul. Pengelasan itu merangkumi perkakas rumah dan bateri sekunder, yang masing-masing menjana $7.98 bilion dan $8.21 bilion, kedua-duanya lebih rendah daripada sumbangan sektor permainan. Percanggahan pengelasan ini menjadi tumpuan advokasi industri yang menuntut layanan setara dengan sektor eksport budaya lain.
Kandungan
Daripada Dominasi kepada Tersisih
Landskap semasa memperlihatkan perubahan ketara berbanding awal 2000-an, ketika pembangun Korea Selatan menguasai hampir 70 peratus pasaran domestik China menerusi judul permainan yang membentuk budaya PC bang pada era itu. Kim Jong-il, yang mengetuai Pusat Permainan di firma guaman Yoon & Yang, mengesan titik perubahan sekitar 2009, ketika pihak berkuasa dan usahawan China mula menumpukan sumber kepada platform permainan web yang memerlukan kos infrastruktur lebih rendah berbanding permainan perisian klien, yang sekian lama menjadi kekuatan tradisional Korea Selatan.
China mula berusaha membangunkan permainan web sekitar 2009. Permainan web mendapat sambutan besar di China dan akhirnya menarik masuk modal asing. Dengan itu, China dapat melabur semula dalam pembangunan permainan mudah alih apabila permainan itu semakin popular.
Pengitaran semula modal ini mewujudkan kitaran positif yang membiayai revolusi permainan mudah alih China. Sementara itu, Korea Selatan melaksanakan langkah kawal selia yang tanpa disengajakan melumpuhkan peralihannya sendiri kepada platform baharu. Undang-undang sekatan yang terkenal, digubal pada 2011 dan dikekalkan selama lebih sedekad sehingga dimansuhkan pada 1 Januari 2022, melarang kanak-kanak bawah 16 tahun daripada mengakses permainan dalam talian antara tengah malam hingga 6 pagi. Sekatan ini secara berkesan memaksa studio tempatan menghentikan pembangunan permainan web tepat ketika format itu mula mendapat tarikan di seluruh dunia, menyebabkan syarikat Korea tidak bersedia dari segi struktur untuk menghadapi ledakan permainan mudah alih selepas itu. Penganalisis industri menyatakan bahawa langkah kawal selia yang tersasar ini berlaku serentak dengan pelonggaran sekatan pelaburan asing China dalam sektor kebudayaan, sekali gus membolehkan syarikat China menyerap modal Barat dan Asia, sedangkan firma Korea berdepan sekatan aliran keluar modal.
Perbezaan Kawal Selia
Pendekatan dasar yang berbeza antara dua kuasa Asia ini mewujudkan persekitaran operasi yang amat berlainan bagi pembangun. Beijing mempermudah proses kelulusan dan memperluas pelesenan, dengan Pentadbiran Akhbar dan Penerbitan Kebangsaan China meluluskan 1,075 lesen permainan pada 2023, lebih dua kali ganda jumlah tahun sebelumnya. Sebaliknya, Seoul mengekalkan kerangka yang disifatkan pemain industri sebagai menghukum dan bukannya menyokong. Presiden Lee Jae Myung mengambil langkah simbolik ke arah memperbaiki hubungan dengan industri pada Oktober 2024, dengan mengumumkan secara terbuka pemansuhan pengelasan permainan video sebagai berisiko menyebabkan ketagihan dalam pertemuan bersama pembangun utama. Namun, sokongan struktur masih sukar diperoleh. Studio Korea Selatan kini tidak menerima kredit cukai bagi kos produksi, sedangkan insentif itu tersedia kepada pencipta televisyen, filem dan webtoon. Seorang pegawai industri yang mewakili sebuah syarikat permainan utama menekankan ketidakseimbangan antara tujuan perlindungan dengan realiti ekonomi.
Kami memahami bahawa keperluan pematuhan berkaitan pengewangan dan kelulusan kandungan bertujuan melindungi pengguna, khususnya golongan bawah umur. Kerajaan menyediakan kredit cukai bagi kos produksi kepada pencipta TV dan filem serta pelukis webtoon, tetapi pembuat permainan diketepikan. Apa yang kami minta daripada kerajaan ialah sokongan kepada industri permainan, bukannya kawal selia.
Pendekatan kawal selia ini jauh berbeza daripada ekosistem China, yang menyaksikan permainan mini dalam platform seperti WeChat dan Alipay mewujudkan segmen bernilai $3.2 bilion dengan kira-kira 650 juta pemain, menurut kajian industri Niko Partners.
Dinamika Pasaran dan Tingkah Laku Pemain
Untuk memahami pasaran semasa, bukan sahaja angka hasil perlu diteliti, malah pilihan platform dan corak perbelanjaan juga perlu dilihat. Di China, permainan mudah alih mendominasi dengan 73.29 peratus hasil domestik, manakala permainan klien PC mengekalkan bahagian 22.28 peratus. Korea Selatan mempunyai tradisi permainan dalam talian PC yang lebih kukuh, dengan segmen itu menjana $6.2 bilion pada 2024 dan mencatat prestasi khususnya dalam permainan arena pertempuran dalam talian berbilang pemain. Namun, metrik penglibatan pemain China menunjukkan penembusan pasaran yang semakin mendalam. Kajian Niko Partners menunjukkan 62 peratus pemain PC di China yang berbelanja untuk permainan meningkatkan perbelanjaan mereka pada 2024 berbanding tahun sebelumnya, dengan 19 peratus menaikkan perbelanjaan sekurang-kurangnya 30 peratus. Platform antarabangsa Steam menjadi saluran pengedaran utama bagi permainan PC premium di China. Hampir 80 peratus pemain PC China yang bermain judul premium menggunakan perkhidmatan itu, lazimnya tanpa perlu menggunakan rangkaian peribadi maya. Kemunculan platform video pendek mengubah secara asas cara pemain menemui permainan, dengan 45 peratus responden China menyatakan kandungan video pendek sebagai kaedah utama mereka mengetahui judul baharu. Purata perbelanjaan bagi setiap pemain di Korea Selatan kekal lebih tinggi, dengan purata hasil bagi setiap pengguna sebanyak $30.77 berbanding $21.82 di Jepun, kadar tertinggi dalam kalangan pasaran Asia yang dijejaki Niko Partners. Metrik ini menunjukkan bahawa walaupun syarikat Korea berkhidmat untuk jumlah penduduk yang lebih kecil, mereka masih mempunyai segmen pengguna teras yang bernilai tinggi.
Kelebihan Esukan
Walaupun kehilangan bahagian pasaran keseluruhan dan jumlah eksport, Korea Selatan kekal memiliki kedudukan kukuh dalam infrastruktur dan budaya permainan kompetitif. Negara itu masih menjadi pusat graviti esukan global, dengan menganjurkan League of Legends Champions Korea, yang dianggap sebagai litar profesional terunggul dunia. Disney+ baru-baru ini memperluas kerjasamanya dengan Persatuan Esukan Korea untuk menyiarkan secara langsung kejohanan utama, termasuk Kejohanan Esukan Asia Jinju 2026 dan Sukan Asia 2026, yang akan menampilkan esukan sebagai sukan pingat penuh buat kali kedua dalam sejarah. Platform domestik turut menunjukkan daya tahan. Selepas Twitch menarik diri daripada pasaran Korea Selatan, perkhidmatan penstriman CHZZK milik Naver mengintegrasikan data perlawanan rasmi masa nyata melalui kerjasama dengan penyedia data seperti GRID, sekali gus meningkatkan penglibatan penonton siaran League of Legends. Korea Selatan melahirkan 44 pemain untuk Kejohanan Dunia League of Legends 2025, lebih ramai daripada mana-mana negara lain, mencerminkan kedalaman bakat kompetitifnya. Selain itu, syarikat Korea memperoleh kedudukan ketiga di dunia bagi kelulusan import permainan di China, satu pemulihan ketara memandangkan judul Korea hampir disekat sepenuhnya oleh sistem kelulusan China baru-baru ini, iaitu tiga tahun lalu.
Mengejar dalam Perlumbaan Inovasi
Persaingan dijangka semakin sengit dalam aspek integrasi teknologi dan pembangunan harta intelek. Gergasi permainan China giat melabur dalam integrasi kecerdasan buatan, dengan lebih 78 peratus pemain China mengetahui teknologi kandungan yang dijana AI dan 37 peratus berminat dengan penggunaannya dalam permainan. Dorongan teknologi ini seiring dengan keutamaan penyelidikan dan pembangunan China yang lebih luas. Perbelanjaan R&D negara itu mencecah $1.03 trilion pada 2024, sedikit mengatasi perbelanjaan Amerika Syarikat buat kali pertama. Pembangun Korea Selatan cuba beralih kepada kekuatan sejarah mereka dalam penciptaan harta intelek, strategi yang menurut penganalisis industri berbeza daripada tumpuan China terhadap pelaksanaan perindustrian secara besar-besaran. Sektor swasta menunjukkan keupayaan untuk bertahan dalam keadaan sukar, namun para eksekutif kini berpendapat bahawa sokongan sektor awam penting untuk kekal berdaya saing. Ketika aliran modal global semakin tertumpu ke pasaran Asia, dengan entiti China dan Arab Saudi menjadi sumber pembiayaan utama bagi studio Barat, penggubal dasar Korea berdepan tekanan untuk menghapuskan baki halangan kawal selia dan mewujudkan insentif cukai setanding dengan yang dinikmati industri kandungan lain. Persoalan bagi Seoul ialah sama ada pembaharuan dasar dapat dilaksanakan dengan cukup pantas untuk menghalang jurang daripada terus melebar, ketika pembangun China mengukuhkan kelebihan mereka dalam pengalaman permainan mudah alih, dipertingkat AI dan merentas platform.
Perkara yang Perlu Diketahui
- China menguasai 24.2 peratus pasaran permainan global pada 2024, mengatasi Amerika Syarikat yang mencatat 20.9 peratus, manakala bahagian Korea Selatan merosot kepada 7.2 peratus, paras terendah sejak 2020.
- Eksport permainan China mencecah $20.4 bilion pada 2024, meningkat 10 peratus setiap tahun, berbanding eksport Korea Selatan yang tidak berubah pada $8.5 bilion.
- Pembangun Korea Selatan menguasai 70 peratus pasaran domestik China pada awal 2000-an, tetapi kehilangan kedudukan selepas inisiatif permainan web China pada 2009 dan undang-undang sekatan Korea Selatan pada 2011 yang mengehadkan waktu bermain golongan muda.
- Permainan menyumbang kira-kira separuh daripada jumlah eksport kandungan Korea Selatan, tetapi masih tidak termasuk dalam senarai sokongan eksport keutamaan kerajaan.
- Korea Selatan mencatat purata hasil bagi setiap pengguna tertinggi dalam kalangan pasaran Asia, iaitu $30.77, dan kekal sebagai pusat infrastruktur esukan global walaupun kehilangan bahagian pasaran keseluruhan.
- Presiden Lee Jae Myung memansuhkan pengelasan permainan sebagai berisiko menyebabkan ketagihan pada Oktober 2024, namun kredit cukai untuk pembangun permainan masih belum dilaksanakan.






