Pasaran Anime Jepun Cecah $28.2 Bilion, Studio Berusaha Merebut Bahagian Lebih Besar daripada Pertumbuhan Global

Bacaan 10 minit
Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Pasaran mencatat rekod, tetapi bahagian yang sampai kepada studio lebih kecil

Perbelanjaan global untuk anime Jepun mencecah anggaran awal 4.45 trilion yen ($28.2 bilion) pada 2025, meningkat 15.8% apabila jualan di luar negara dan Jepun berkembang kukuh. Namun, syarikat yang menghasilkan animasi itu merekodkan hasil sebanyak 505.5 bilion yen ($3.2 bilion), menunjukkan betapa berbezanya gambaran ledakan ini apabila diukur pada peringkat studio.

Kandungan
  1. Pasaran mencatat rekod, tetapi bahagian yang sampai kepada studio lebih kecil
  2. Jepun menyertai lonjakan pertumbuhan luar negara
  3. Filem menukar minat penonton kepada jualan tiket besar
  4. Mengapa pendapatan studio lebih rendah berbanding pasaran keseluruhan
  5. Cabaran membawa pulang pendapatan dari luar negara ke Jepun
  6. Studio memilih pasaran dan perkongsian tertentu
  7. Jualan seterusnya mungkin berupa mainan, bukan langganan
  8. Keperluan untuk mencapai sasaran Jepun bagi 2033
  9. Pencipta berdepan tekanan apabila persaingan meningkat
  10. Perkara Utama

Persatuan Animasi Jepun (AJA) membentangkan angka itu di TIFFCOM, pasaran perniagaan yang dianjurkan sempena Festival Filem Antarabangsa Tokyo, pada 30 Oktober 2026. Hasil dari luar negara mencecah 2.54 trilion yen ($16.1 bilion), atau 57.1% daripada pasaran, manakala perbelanjaan di Jepun berjumlah 1.91 trilion yen ($12.1 bilion).

Masahiro Hasegawa, ketua editor laporan tahunan Anime Industry Report terbitan persatuan itu, menggambarkan industri yang sedang beralih daripada corak terdahulu, iaitu pengembangan pesat di peringkat antarabangsa seiring pertumbuhan lebih perlahan di dalam negara. Jualan di Jepun meningkat 14.1%, manakala jualan di luar negara naik 17.2%.

Jumlah utama itu mengukur perbelanjaan merentas televisyen, filem, penstriman, barangan, muzik, acara dan perniagaan anime lain. Hasil studio pula mengukur pendapatan yang diperoleh syarikat produksi sendiri. Di antara kedua-dua angka itu terdapat pengedar, perkhidmatan penstriman, peruncit, pelabur dan perniagaan lain yang terlibat membawa anime kepada penonton.

Satu lagi jumlah awal yang diterbitkan meletakkan saiz pasaran pada 4.491 trilion yen ($28.5 bilion), bukan 4.45 trilion yen. Angka muktamad AJA dijadualkan diterbitkan dalam edisi 2026 laporannya pada Disember. Kedua-dua jumlah itu meletakkan pasaran melepasi 4 trilion yen buat kali pertama.

Jepun menyertai lonjakan pertumbuhan luar negara

Pasaran anime Jepun berkembang daripada 1.8 trilion yen pada 2015 kepada 4.45 trilion yen pada 2025. Berdasarkan angka utama awal itu, saiz pasaran kini kira-kira 2.47 kali ganda berbanding sedekad lalu, iaitu peningkatan sekitar 147%.

Perubahan terbaharu ialah kukuhnya permintaan di Jepun. Pertumbuhan domestik meningkat daripada 4.6% pada 2024 kepada 14.1% pada 2025, berdasarkan angka perbandingan yang disemak. Pertumbuhan di luar negara kekal lebih pantas, meskipun perlahan daripada 26% kepada 17.2%.

Iklan

Pengguna di luar negara berbelanja kira-kira 630 bilion yen lebih banyak berbanding pengguna di Jepun pada 2025. Bahagian mereka daripada jumlah keseluruhan meningkat daripada 56.5% kepada 57.1%, iaitu kenaikan 0.6 mata peratusan. Oleh itu, Jepun menyumbang perniagaan baharu yang besar walaupun pasaran antarabangsa terus mendahului.

Tarikh tepat peralihan sejarah itu belum dipastikan: 2020 dan 2023 masing-masing pernah disebut sebagai tahun pertama jualan di luar negara mengatasi jualan domestik. Angka semasa menunjukkan hasil dari luar negara jauh mengatasi hasil domestik. Hasegawa turut mengingatkan bahawa kadar pertukaran mata wang dan keadaan ekonomi global mempengaruhi perbandingan itu.

Perkhidmatan penstriman seperti Netflix membantu menjadikan animasi Jepun lebih mudah ditemui dan ditonton di peringkat antarabangsa, seiring lonjakan permintaan selepas pandemik. Akses yang lebih luas ini memberi siri lebih banyak peluang untuk membina khalayak di luar negara yang sebelum ini menayangkannya menerusi penyiar atau pawagam.

Filem menukar minat penonton kepada jualan tiket besar

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle menjadi penyumbang utama kepada pertumbuhan pada 2025. Kutipan box office globalnya mencecah kira-kira $793 juta, menjadikannya filem Jepun dengan kutipan tertinggi sepanjang zaman. Pendapatannya juga melebihi 100 bilion yen.

Filem lain turut meluaskan kejayaan komersial tahun itu. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc meraih kira-kira $191 juta di seluruh dunia, manakala Detective Conan: One-Eyed Flashback mencatat kira-kira $162 juta. Secara keseluruhan, ketiga-tiga filem itu menjana sekitar $1.15 bilion daripada jualan tiket.

Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island meneruskan momentum antarabangsa pada 2026, dengan kutipan sekitar $159 juta di seluruh dunia. Prestasinya termasuk dalam perniagaan tahun berikutnya, namun menunjukkan bagaimana satu lagi karya berasaskan watak berjaya menarik penonton pawagam yang besar.

Ketika membincangkan kedudukan animasi Jepun di pawagam dan perkhidmatan penstriman antarabangsa, Hasegawa menyifatkan kejayaan menduduki carta sebagai sesuatu yang semakin lazim:

Kita sudah sampai ke era apabila animasi Jepun mendahului carta box office atau penstriman di luar negara bukan lagi sesuatu yang jarang berlaku.

Siri yang telah lama ditayangkan juga memberikan industri pangkalan penonton yang ramai dan setia. Anime Jepun merangkumi 100 daripada 300 siri televisyen dengan undian pengguna tertinggi dalam senarai pilihan IMDb yang dipetik bersama angka industri itu, termasuk sembilan daripada 20 teratas. Antara judulnya ialah Attack on Titan, Death Note, One Piece dan Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

Iklan

Mengapa pendapatan studio lebih rendah berbanding pasaran keseluruhan

Syarikat produksi animasi memperoleh rekod 505.5 bilion yen pada 2025, meningkat 8.4% daripada kira-kira 466 bilion yen pada 2024. Pertumbuhan mereka lebih perlahan berbanding kenaikan 15.8% pasaran keseluruhan dan sedikit di bawah kadar pertumbuhan mereka sendiri, iaitu 9.1% pada 2024.

Projek anime sering dibiayai menerusi jawatankuasa produksi. Jawatankuasa ini menghimpunkan syarikat yang melabur dalam sesebuah karya dan memegang hak yang berbeza, seperti pengedaran televisyen, muzik atau barangan. Studio mungkin dibayar untuk menghasilkan animasi, sementara peserta lain memperoleh pendapatan daripada jualan seterusnya.

Studio semakin mengambil pegangan pemilikan dalam karya yang dihasilkannya. Harta intelek, yang sering disingkatkan sebagai IP, merujuk kepada hak yang berkaitan dengan ciptaan seperti watak, cerita dan dunia fiksyen. Pemilikan hak itu boleh memberikan pendapatan kepada studio apabila judul yang berjaya dilesenkan atau dijual semula.

Hasegawa berkata pendekatan ini semakin lazim dalam kalangan syarikat produksi:

Idea studio memegang hak terhadap karya sendiri dan menguruskannya untuk menjana pendapatan semakin berkembang dari tahun ke tahun.

Perniagaan luar negara menyumbang 27.9% daripada hasil studio pada 2025, meningkat daripada 25.5% pada 2024. Angka itu masih jauh di bawah bahagian pasaran luar negara dalam keseluruhan pasaran anime. Hasegawa menjelaskan bahawa studio tidak semestinya bekerjasama secara langsung dengan rakan antarabangsa, maka sebahagian besar perniagaan luar negara sampai kepada mereka menerusi syarikat lain.

Cabaran membawa pulang pendapatan dari luar negara ke Jepun

Angka yang dikaitkan dengan Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan Industri Jepun memberikan satu lagi gambaran tentang pengagihan perbelanjaan antarabangsa. Angka itu meletakkan jualan anime di luar negara pada 2024 sebanyak 2.1702 trilion yen, dengan kira-kira 118.8 bilion yen, atau 5.5%, diterima sebagai pendapatan oleh syarikat Jepun.

Angka kementerian menjejaki wang yang kembali ke Jepun, manakala angka studio AJA menjejaki hasil syarikat produksi. Perbezaan ini penting kerana perbelanjaan penonton melalui beberapa perniagaan sebelum sebarang bayaran sampai kepada syarikat yang menghasilkan animasi.

Permainan video menunjukkan perbandingan yang ketara dalam angka kementerian: kira-kira 90% daripada jualan luar negara menjadi pendapatan di Jepun. Bahagian anime yang jauh lebih kecil menjadikan aturan pemilikan, pelesenan dan pengedaran faktor utama dalam rancangan pertumbuhan industri.

Kontrak penstriman boleh menetapkan bayaran tetap untuk sesebuah karya. Jika demikian, pihak produksi menerima jumlah yang dipersetujui walaupun judul itu kemudiannya mencapai kejayaan besar. Cetak rompak menimbulkan satu lagi masalah apabila menarik penonton kepada salinan tidak sah, bukannya perkhidmatan berbayar atau produk berlesen.

Iklan

Studio memilih pasaran dan perkongsian tertentu

Production I.G sedang membina khalayak di Arab Saudi dan India, menurut Yoko Ueda, pengarah pentadbiran korporat, IP dan komunikasi syarikat itu. Syarikat tersebut juga memanfaatkan kemunculan di Anime Expo dan konvensyen lain untuk mempromosikan identiti studio, selain produksi tertentu.

Ueda membandingkan kerja animasi Production I.G yang dibuat atas tempahan untuk Kill Bill arahan Quentin Tarantino pada 2003 dengan peranannya sebagai rakan kreatif dalam Star Wars: The Ninth Jedi. Perbandingan itu menggambarkan cita-cita yang lebih luas: menyertai projek sejak peringkat awal kreatif, bukan sekadar mengambil bahagian sebagai syarikat produksi yang diupah.

Bandai Namco Filmworks menyasarkan Amerika Utara. Presidennya, Satoshi Kono, berkata syarikat itu telah menubuhkan perniagaan tempatan untuk mengembangkan pelesenan dan sedang memajukan filem Hollywood yang menggunakan pelakon sebenar berdasarkan Gundam. Pelesenan membolehkan syarikat lain menggunakan watak atau bahan lain yang dilindungi di bawah suatu perjanjian.

Hitomi Hiratsuka, pengarah jualan dan produksi antarabangsa Nippon Animation, berkata pengembangan perlu mengambil kira keadaan di setiap destinasi:

Kita tidak boleh hanya memikirkan pasaran 'luar negara' secara umum; kita perlu memberi perhatian kepada ciri khusus setiap rantau.

Tinjauan studio AJA mengenal pasti penyesuaian setempat dan langkah membanteras cetak rompak sebagai keutamaan dalam pasaran yang sedang berkembang. Penyesuaian setempat merangkumi pengubahsuaian bahasa, rujukan budaya dan pengedaran agar sesuai dengan khalayak serta undang-undang tempatan. Bagi peminat, keputusan ini mempengaruhi judul yang boleh diakses dan sejauh mana ceritanya diterjemahkan secara semula jadi.

Jualan seterusnya mungkin berupa mainan, bukan langganan

Hasegawa melihat barangan dan perkhidmatan sebagai peringkat seterusnya dalam pengembangan luar negara. Di Jepun, anime sudah membantu menjual barangan, kandungan dan pengalaman yang berkaitan. Di luar negara, kejayaan terbesarnya setakat ini ialah sebagai tontonan penonton.

Animasi keluarga menawarkan peluang khusus kerana watak-wataknya boleh kekal dikenali merentas generasi. Nippon Animation merancang untuk terus menghasilkan animasi untuk kanak-kanak dan keluarga, dengan Hiratsuka menyebut kanak-kanak di seluruh dunia sebagai generasi peminat anime seterusnya.

Hasegawa mengaitkan strategi eksport itu dengan struktur perniagaan yang dibangunkan di Jepun:

Dengan membawa struktur yang dibangunkan di Jepun ke luar negara, saya percaya kita boleh berkembang ke arah sasaran 6 trilion yen.

Bagi syarikat, ini bermakna membangunkan lebih banyak cara untuk menjana pendapatan daripada sesuatu watak, selain tayangan awal atau perjanjian penstriman. Usaha itu juga memerlukan rakan kongsi tempatan, pengedaran dan produk yang sesuai untuk pembelinya, sekali gus menjelaskan tumpuan industri terhadap pengetahuan setempat.

Iklan

Keperluan untuk mencapai sasaran Jepun bagi 2033

Kerajaan Jepun mahu jualan tahunan kandungan di luar negara, termasuk permainan, anime dan manga, mencecah 20 trilion yen ($126.9 bilion) menjelang 2033 menerusi inisiatif IP360. Anime dijangka menyumbang 6 trilion yen ($38.1 bilion).

Kandungan Jepun menjana kira-kira 5.8 trilion yen di luar negara pada 2023 dan 6.1 trilion yen pada 2024. Anime menyumbang kira-kira satu pertiga daripada jumlah 2024. Sasaran kerajaan itu akan menjadikan anime penyumbang 30% daripada jumlah 20 trilion yen yang dirancang bagi 2033.

Berbanding hasil awal anime di luar negara sebanyak 2.54 trilion yen pada 2025, sasaran 6 trilion yen memerlukan peningkatan 3.46 trilion yen. Itu kira-kira 2.36 kali ganda angka semasa, atau pertumbuhan sekitar 136%.

Peristiwa penting utama menghubungkan pengembangan selama sedekad dengan tarikh pelaporan dan sasaran dasar seterusnya:

  • 2015: Pasaran anime Jepun berjumlah 1.8 trilion yen.
  • 2024: Kandungan Jepun menjana 6.1 trilion yen di luar negara, dengan anime menyumbang kira-kira satu pertiga.
  • 2025: Pasaran anime melepasi 4 trilion yen dan jualan anime di luar negara mencecah 2.54 trilion yen.
  • 30 Oktober 2026: AJA membentangkan angka awal 2025 di TIFFCOM.
  • Disember 2026: Angka muktamad dijadualkan diterbitkan dalam Anime Industry Report.
  • 2033: Jepun menyasarkan jualan kandungan di luar negara sebanyak 20 trilion yen, termasuk 6 trilion yen daripada anime.

Pencipta berdepan tekanan apabila persaingan meningkat

Wartawan anime Tadashi Sudo memberi amaran bahawa jumlah produksi yang tinggi, ditambah dengan kekurangan kakitangan yang berlarutan, boleh menjejaskan mutu dan menjauhkan peminat. Kebimbangan itu meletakkan kapasiti produksi sebagai kekangan praktikal terhadap pengembangan, selain jualan dan pelesenan.

Persaingan antarabangsa juga semakin sengit. KPop Demon Hunters menunjukkan daya tarikan animasi yang dibina berasaskan muzik pop Korea, manakala Sudo menegaskan bahawa animasi dari China dan negara lain semakin mantap. Syarikat Jepun sedang berusaha menarik khalayak yang lebih besar di pasaran yang menawarkan lebih banyak pilihan hiburan animasi kepada penonton.

Kazuko Ishikawa, yang mengetuai AJA dan Nippon Animation, meletakkan keadaan kerja sebagai perkara utama dalam ucapan pembukaannya di TIFFCOM:

Yang paling utama, kita perlu membina persekitaran kerja yang lebih baik agar para pencipta yang menghasilkan karya, serta semua yang terlibat dalam pengurusan produksi, dapat menumpukan perhatian kepada penciptaan dengan tenang.

Program anugerah industri yang dirancang boleh menyediakan satu lagi wadah untuk kerja produksi. Edisi pertamanya dirancang pada 2027, dengan butiran lanjut dijangka diumumkan pada 2 November 2026 di Tokyo Anime Next, Tokyo Tatemono Brillia Hall. Penganjur menyatakan bahawa pemenang akan dipilih oleh profesional industri, bukannya melalui undian peminat.

Masaya Saito, pengurus utama Toho Animation, menjelaskan tumpuan yang dihasratkan:

Saya berharap anugerah ini akan memberi tumpuan kepada para pencipta dan memberikan penonton perspektif baharu yang lebih mendalam tentang cara animasi yang mereka gemari dihasilkan.

Iklan

Perkara Utama

  • Angka awal utama AJA meletakkan pasaran anime Jepun pada 4.45 trilion yen ($28.2 bilion) pada 2025, meningkat 15.8%.
  • Hasil dari luar negara mencecah 2.54 trilion yen, merangkumi 57.1% daripada jumlah keseluruhan, manakala jualan domestik meningkat 14.1%.
  • Studio animasi memperoleh 505.5 bilion yen, meningkat 8.4%, sementara semakin banyak syarikat berusaha mendapatkan pegangan pemilikan dalam karya mereka.
  • Penyesuaian setempat, cetak rompak, aturan pelesenan dan kapasiti produksi merupakan cabaran utama bagi pengembangan antarabangsa.
  • Jepun menyasarkan jualan anime tahunan di luar negara sebanyak 6 trilion yen menjelang 2033, sebagai sebahagian daripada sasaran eksport kandungan sebanyak 20 trilion yen.
  • Angka muktamad pasaran dijadualkan diterbitkan pada Disember 2026.
Kongsi artikel ini

Anda juga mungkin suka