Teman AI dan pembeli dewasa menjadi tumpuan di Pameran Mainan Tokyo

Bacaan 11 minit
Teman AI dan pembeli dewasa menjadi tumpuan di Pameran Mainan Tokyo

AI dan kegilaan kidult di Tokyo Big Sight

Pameran mainan terbesar Jepun dibuka dengan mesej jelas kepada industri dan peminatnya. Kecerdasan buatan sedang beralih daripada telefon pintar dan komputer ke dalam poket, rak dan ruang tamu, manakala banyak produk yang paling hangat diperkatakan disasarkan kepada orang dewasa sama seperti kanak-kanak. Di Tokyo Big Sight, lebih 200 syarikat mempamerkan kira-kira 35,000 barangan di Pameran Mainan Antarabangsa Tokyo, acara empat hari yang dibahagikan kepada dua hari untuk perniagaan dan dua hari untuk orang awam. Antara produk yang menonjol ialah robot kecil mirip meerkat yang berbual menggunakan AI generatif. Tingginya hanya kira-kira 12 sentimeter, beratnya sekitar 200 gram, malah kamera kecil tersembunyi di dalam mulutnya supaya ia dapat mengingati suasana yang pernah dilihatnya dan berbual berdasarkan konteks.

Kandungan
  1. AI dan kegilaan kidult di Tokyo Big Sight
  2. Mengapa orang dewasa kini menjadi sasaran utama
  3. Gelombang mainan AI
  4. Robot teman di dalam poket
  5. AI emosi dan kesejahteraan mental
  6. Nostalgia bertemu inovasi
  7. Aksesibiliti dan permainan untuk semua
  8. Tekanan bekalan global dan harga
  9. Angka-angka utama
  10. Pelancaran akan datang dan momentum musim cuti
  11. Perkara utama

Golongan sasaran bagi kebanyakan peranti ini sedang berubah. Teman mirip meerkat yang dipasarkan sebagai alat untuk memberi keselesaan itu disasarkan khusus kepada wanita berusia 20-an dan 30-an, bukannya kanak-kanak. Penganjur pameran berkata hal ini mencerminkan perubahan yang lebih luas. Walaupun kadar kelahiran menurun dan kos sara hidup meningkat, pasaran mainan Jepun melepasi satu trilion yen untuk tahun kedua. Menurut angka terkini Persatuan Mainan Jepun, hasil meningkat 7.9 peratus pada tahun fiskal 2024 kepada kira-kira 1.0992 trilion yen (sekitar 7.6 bilion dolar). Pemimpin pasaran mengaitkan pertumbuhan itu dengan pelancong asing dan peminat dewasa yang tidak pernah meninggalkan tabiat bermain. Persatuan itu malah telah merasmikan kategori mainan kidult dalam anugerah tahunannya, menandakan pembeli dewasa kini menjadi bahagian teras perniagaan.

Iklan

Mengapa orang dewasa kini menjadi sasaran utama

Lonjakan permintaan daripada golongan dewasa bukan hanya berlaku di Jepun. Penyelidik yang menjejaki pasaran global berkata orang dewasa menyumbang kira-kira 17.3 peratus daripada jumlah jualan mainan di Amerika Syarikat pada 2023, atau hampir 6.7 bilion dolar, dengan pembelian orang dewasa kekal kukuh walaupun jualan keseluruhan merosot. Di Eropah, pembeli berusia lebih 18 tahun merangkumi kira-kira 16 peratus jualan tahun lalu. Penganalisis menyifatkan nostalgia, kegiatan mengumpul koleksi dan pelepasan tekanan sebagai pemacu utama. Ramai pembeli membesar dengan jenama seperti Star Wars, Kamen Rider dan Barbie, dan kini kembali ke dunia tersebut dengan bajet yang lebih besar. Peruncit bertindak dengan menyediakan lebih banyak ruang untuk kit model, barangan watak, replika premium dan patung rekaan untuk pengumpul.

Pameran Jepun menyerlahkan trend itu dengan jelas. Patung dalam kotak misteri terus menarik peminat dewasa yang mahu melengkapkan koleksi. Patung bayi Sylvanian Families mendapat sambutan hangat dalam kalangan wanita dewasa, manakala replika terperinci dan set binaan seperti model robot gred tinggi Bandai Spirits atau kit nanoblock Kawada menjadikan permainan sebagai hobi yang memuaskan. Ruang pameran Tokyo turut memenuhi minat peminat haiwan peliharaan maya dan permainan digital dengan menghidupkan semula jenama terkenal dalam versi moden. Hasilnya, pasaran ini menjangkau jauh melampaui kanak-kanak dan keluarga, kini merangkumi pelajar, pekerja pejabat dan pelawat dari luar negara yang membeli barangan edisi terhad serta kolaborasi watak.

Gelombang mainan AI

AI menjadi topik utama pameran kerana teknologi itu mengubah cara mainan berinteraksi. Teman mirip meerkat yang dipamerkan menggunakan AI generatif untuk mengadakan perbualan yang lebih panjang dan semula jadi. Ia mengingati perbualan, imej dan tempat terdahulu supaya dapat memahami siapa yang sedang berbual dengannya dan perkara yang disukai orang itu. Poketomo keluaran Sharp, versi mudah dibawa bagi idea itu, muat dimasukkan ke dalam jaket atau beg kecil, bersambung dengan aplikasi telefon pintar dan dijadualkan dilancarkan di Jepun pada November dengan harga kira-kira 39,600 yen (sekitar 269 dolar). AI-nya menggunakan rekod perbualan, data lokasi dan imej yang dirakam kamera terbina dalam untuk memperibadikan interaksi dan memastikan perbualan berterusan. Keupayaan ini merupakan lonjakan besar bagi kategori yang sebelum ini hanya terhad kepada arahan suara mudah dan respons yang diprogramkan terlebih dahulu.

Di sebuah reruai, wakil syarikat menjelaskan sebab teman meerkat itu direka untuk wanita dewasa yang mahukan keselesaan harian, bukannya permainan pantas.

Ramai wanita berusia 20-an dan 30-an merasakan mereka tidak dapat meluahkan diri dalam kehidupan seharian, jadi kami berharap mereka berasa terhibur dan mahu robot itu menemani mereka.

Robot teman di dalam poket

Daya tarikan peranti ini ialah keakraban tanpa tuntutan seperti haiwan peliharaan atau sahabat sebenar. Teman poket boleh membalas sapaan, mengingati pilihan pengguna dan menyesuaikan nada apabila semakin mengenali mereka. Ini satu perubahan besar berbanding generasi terdahulu, yang kebanyakannya menarik kerana kebaharuan. Peranti hari ini boleh memahami konteks asas, mengaitkan komen baharu dengan kejadian terdahulu malah mengingati aktiviti berjalan bersama atau lokasi tertentu pada peta. Pasukan reka bentuk Sharp menerapkan visi itu melalui gerak isyarat dan kontak mata dalam bentuk yang kecil, dengan harapan peranti itu menjadi sebahagian daripada rutin harian dan bukannya mainan yang berhabuk.

Pertumbuhan pesat menyokong strategi itu. Menurut data industri yang dikongsi di pameran tersebut, mainan interaktif berteknologi tinggi, robot dan permainan berkaitan PC mencatatkan pertumbuhan hasil tahunan lebih 40 peratus, mengatasi pertumbuhan kategori lain. Pengeluar turut mengutamakan kemudahan dibawa supaya pembeli boleh membawa teman AI ketika berulang-alik atau menjalankan urusan. Ini menjadikan masa bermain sebagai detik-detik singkat sepanjang hari, corak yang sesuai dengan rutin orang dewasa.

AI emosi dan kesejahteraan mental

Syarikat lain memasarkan AI sebagai teman yang menenangkan. Moflin, haiwan peliharaan robot berbulu daripada Vanguard Industries yang kini dijual menerusi kerjasama dengan Casio, dipasarkan sebagai teman untuk kesihatan mental kanak-kanak dan orang dewasa. Ia mengesan sentuhan dan bunyi, mengubah suasana hatinya berdasarkan layanan yang diterima dan mempelajari siapa pemiliknya. Pemilik boleh melihat keadaan emosinya menerusi aplikasi, memakaikannya dengan pakaian dan meletakkannya di dalam sarang pengecas. Dengan harga sekitar 398 dolar di Jepun, Moflin menunjukkan bagaimana persahabatan bergerak daripada gimik mudah ke arah interaksi responsif emosi yang disokong pembelajaran mesin.

Keakraban itu menimbulkan persoalan yang wajar dipertimbangkan pengguna. AI emosi, kadangkala disebut pengkomputeran afektif, berfungsi dengan membaca isyarat seperti suara, pergerakan dan corak tingkah laku untuk membuat kesimpulan tentang perasaan. Kajian terkini tentang pandangan masyarakat Jepun mendapati minat terhadap alat sedemikian wujud seiring kebimbangan tentang privasi, autonomi dan keadilan, dengan wanita menunjukkan kebimbangan lebih besar terhadap data golongan muda dan pemantauan berterusan. Peranti yang menyimpan rekod suara, lokasi dan imej boleh membolehkan perbualan yang lebih kaya, namun ia juga memerlukan reka bentuk yang bertanggungjawab, dasar data yang jelas dan kawalan ibu bapa apabila melibatkan kanak-kanak.

Iklan

Nostalgia bertemu inovasi

Berita utama teknologi tidak mengetepikan kegemaran lama. Pameran itu memberikan sentuhan moden kepada jenama kesayangan untuk menarik perhatian kanak-kanak dan orang dewasa. Tamagotchi keluaran Bandai muncul semula dalam bentuk yang lebih mendalam menerusi Tamagotchi Paradise, peranti yang membolehkan pemain mengurus dunia maya daripada peringkat mikroskopik hingga kosmik dan membuka interaksi baharu apabila dua unit dipautkan. Bagi peminat robot gergasi, Bandai Spirits mempamerkan replika tepat yang dikaitkan dengan acara dan pameran. Kit Godzilla nanoblock Kawada mencabar pembina dengan kepingan kecil serta menyertakan kesan bunyi yang merujuk kepada ngauman raksasa itu. Setiap produk ini menarik minat pengumpul dewasa sambil kekal mudah diakses oleh remaja.

Gajet yang sesuai dijadikan hadiah percutian turut memenuhi lorong pameran. Mainan gaya telefon pintar bertemakan Pokemon keluaran Takara Tomy membolehkan pemain mengambil gambar persekitaran dan menjadikannya habitat di dalam peranti. Tali pinggang transformasi baharu yang direka untuk siri Kamen Rider terkini menerangi badan dengan paparan yang bertenaga. Produk ini memenuhi permintaan bermusim sambil memanfaatkan francais yang merentas generasi. Gabungan nostalgia dan teknologi baharu terbukti berdaya tahan ketika pengeluar mainan berusaha mengekalkan momentum jualan hingga akhir tahun.

Iklan

Aksesibiliti dan permainan untuk semua

Reka bentuk inklusif secara senyap mengubah ciri mainan klasik. Rumah anak patung Licca chan baharu menambah perincian yang mencerminkan kehidupan moden, seperti kotak penghantaran bungkusan dan kunci pintu automatik, kemudian melangkah lebih jauh dengan reka bentuk bertekstur. Lantainya mempunyai tekstur berbeza supaya kanak-kanak yang mengalami masalah penglihatan dapat meneroka ruang itu melalui sentuhan. Pendekatan ini membawa permainan deria kepada jenama yang sudah dikenali dan menunjukkan bagaimana mainan tradisional dapat menerima lebih ramai pengguna tanpa kehilangan daya tarikannya.

Untuk menghadapi cuaca panas musim panas, pengeluar turut mempamerkan mainan kecergasan dalaman yang membuatkan kanak-kanak terus bergerak tanpa perlu keluar rumah. Peralatan kompak, permainan imbangan dan gajet yang digerakkan oleh pergerakan memberi keluarga cara untuk membakar tenaga di apartmen. Matlamatnya mudah: menawarkan permainan yang sesuai dengan kediaman dan keadaan cuaca di Jepun. Pada masa sama, produk ini menarik perhatian orang dewasa yang mahukan senaman ringkas ketika bekerja dari rumah.

Tekanan bekalan global dan harga

Pembuatan mainan bersifat global, dan hal itu mempengaruhi harga. Sebahagian besar pengeluaran mainan Jepun dibuat di kilang-kilang di China, satu perkara yang penting apabila produk dihantar ke Amerika Syarikat atau Eropah. Selepas rundingan perdagangan, kadar tarif A.S. sebanyak 15 peratus telah dibincangkan bagi sesetengah barangan Jepun. Jika mainan dibuat di China dan kemudian dieksport ke Amerika Syarikat, tarif China juga mungkin dikenakan, sekali gus menaikkan harga runcit bagi barangan tertentu. Kumpulan industri sedang memantau kesan peraturan ini terhadap penghantaran barangan untuk musim cuti dan masa pelancaran produk baharu.

Akihiro Sato dari cawangan Tokyo Persatuan Mainan Jepun menjelaskan bagaimana realiti rantaian bekalan ini mempengaruhi barangan di rak kedai.

Kira-kira 80 peratus produk pengeluar mainan Jepun sebenarnya dibuat di China, jadi apabila dijual dari China ke Amerika Syarikat, tarif China dikenakan, yang boleh menyebabkan harga lebih tinggi bagi sesetengah pengeluar.

Pada masa sama, pengeluar dari China semakin ramai di dewan pameran Tokyo. Syarikat seperti Robotime mempamerkan teka-teki kayu dan rumah mini yang terperinci, dengan harapan pelanggan Jepun yang cerewet akan mendorong mereka meningkatkan mutu kerja dan reka bentuk. Pasaran Jepun terkenal dengan piawaian kualiti yang ketat serta keutamaan kuat terhadap jenama tempatan, menjadikannya sukar ditembusi pendatang baharu tetapi juga medan untuk membuktikan kemampuan. Pempamer dari Daerah Chenghai di China, hab mainan, menganggap pameran itu sebagai pintu masuk kepada pembeli di seluruh Jepun dan seterusnya.

Iklan

Angka-angka utama

Skala pameran dan saiz pasaran di sebaliknya memberikan konteks kepada keterujaan tersebut. Pameran tahun ini menghimpunkan lebih 200 syarikat dan kira-kira 35,000 produk, dengan dua hari untuk industri dan dua hari terbuka kepada orang ramai. Edisi tahun lalu menarik lebih 80,000 pengunjung sepanjang empat hari. Persatuan Mainan Jepun melaporkan pasaran domestik melepasi satu trilion yen untuk tahun kedua, dengan nilai pada tahun fiskal 2024 meningkat kepada kira-kira 1.0992 trilion yen. Kategori berteknologi tinggi dan interaktif, termasuk robot serta permainan berkaitan PC, mencatatkan pertumbuhan hasil melebihi 40 peratus menurut taklimat acara.

AI tidak menenggelamkan keseronokan tanpa skrin. Kit berasaskan kayu, mainan binaan dan teka-teki bertekstur mempunyai lorong tersendiri, memberi pengunjung peluang berehat daripada skrin. Jenama dengan sejarah panjang, daripada Beyblade hingga Rubik’s Cube dan Licca chan, memperbaharui rangkaian produk mereka untuk terus menarik minat peminat lama sambil menawarkan permainan yang mudah diakses oleh peminat baharu. Persamaan yang menghubungkan semuanya ialah eksperimen, yang membantu industri berkembang meskipun bilangan kanak-kanak semakin berkurangan.

Pelancaran akan datang dan momentum musim cuti

Banyak barangan yang paling hangat diperkatakan akan tiba tepat pada musim pemberian hadiah. Poketomo keluaran Sharp dijadualkan dilancarkan di Jepun pada November, manakala model terbaharu Moflin akan mula dipasarkan di dalam negara pada awal November. Peruncit sedang menyediakan paparan yang menyasarkan keluarga dan pembeli dewasa yang membeli untuk diri sendiri, strategi yang berkesan pada musim jualan puncak kebelakangan ini. Barangan watak edisi terhad dan set binaan akan tiba secara berperingkat hingga lewat musim luruh. Sementara itu, dua hari pameran yang terbuka kepada orang ramai memberi peluang kepada peminat mencuba produk lebih awal dan berkongsi tanggapan dalam talian, sekali gus mendorong prapesanan dengan berkesan.

Jika anda mahu meneliti senarai penuh pempamer dan tarikan di ruang pameran, Persatuan Mainan Jepun dan penyiar nasional menyediakan halaman pameran yang memuatkan himpunan produk serta jadual. Untuk gambaran keseluruhan tentang teknologi dan tumpuan terhadap orang dewasa yang membentuk pameran tahun ini, lihat liputan NHK dan United Press International. Laporan tersebut memperincikan bagaimana teman AI, barangan watak dan rangkaian pengumpul mendorong perhatian serta pembelian di Tokyo Big Sight. Pembaca yang berminat boleh mendapatkan maklumat lanjut di halaman acara NHK di sini dan ulasan UPI di sini.

Perkara utama

  • Pameran mainan Tokyo menampilkan lebih 200 pempamer dan kira-kira 35,000 produk sepanjang empat hari di Big Sight
  • Teman AI, termasuk robot poket mirip meerkat, menarik perhatian dengan perbualan berasaskan memori dan sambungan aplikasi
  • Pasaran mainan Jepun meningkat 7.9 peratus pada tahun fiskal 2024 kepada kira-kira 1.0992 trilion yen, tahun kedua berturut-turut melebihi satu trilion
  • Orang dewasa kini membentuk bahagian pembeli yang semakin besar, dengan nostalgia dan kegiatan mengumpul koleksi mendorong permintaan di Jepun, Amerika Syarikat dan Eropah
  • Mainan interaktif berteknologi tinggi, robot dan permainan berkaitan PC mencatatkan pertumbuhan hasil melebihi 40 peratus dalam kalangan kategori yang dijejaki
  • Rumah anak patung Licca chan yang baharu dilengkapi lantai bertekstur dan ciri rumah moden untuk menyokong permainan yang lebih mudah diakses
  • Pengeluar China meningkatkan kehadiran mereka di pameran ketika tarif dan pengeluaran luar negara merumitkan penetapan harga
  • Pelancaran utama seperti Poketomo keluaran Sharp dan teman AI lain dijadualkan pada November serta musim cuti
Kongsi artikel ini

Anda juga mungkin suka