Perubahan dalam Keibubapaan di Korea Selatan
Di sebuah rumah yang tenang di Seoul, Hong Jung-woo, 16 tahun, menghabiskan tujuh hingga lapan jam sehari menumpukan perhatian pada skrin komputernya. Dia sering hanya tidur apabila berasa mengantuk atau letih, namun rutin ini tidak menimbulkan konflik dalam keluarganya. Sebaliknya, bapanya memberikan sokongan penuh. Hong tidak mengabaikan pelajaran; dia sedang berlatih untuk menjadi pemain permainan profesional. Pada Mac, dia akan berpindah ke sebuah sekolah menengah khusus e-sukan untuk mengejar impiannya, menandakan perubahan budaya yang besar di negara yang sistem pendidikannya secara tradisinya tegar dan permainan video pernah dianggap sekadar gangguan atau ketagihan.
Kandungan
Tahap sokongan ibu bapa ini mencerminkan perubahan pemikiran di Korea Selatan, yang sejak sekian lama dianggap sebagai pusat utama e-sukan dunia. Seiring industri ini berkembang menjadi sektor bernilai berbilion dolar, semakin ramai keluarga melihat permainan kompetitif bukan sebagai pembaziran masa muda, tetapi sebagai laluan kerjaya yang berdaya maju dan lumayan. Stigma yang pernah menyelubungi permainan profesional semakin terhakis, digantikan dengan pengiktirafan pragmatik terhadap ganjaran kewangan dan status sosial yang boleh diraih pemain bertaraf tinggi.
Institusionalisasi Permainan Kompetitif
Infrastruktur yang menyokong cita-cita ini berkembang pesat, melangkaui kafe permainan tidak formal yang dikenali sebagai PC bang, hingga ke sistem pendidikan formal. Kini, pelajar boleh memilih e-sukan sebagai mata pelajaran, dengan menggunakan buku teks yang direka khusus untuk permainan kompetitif. Salah satu buku teks itu, bertajuk "Highschool e-sports practices," menghuraikan mekanik permainan popular seperti League of Legends, termasuk konsep mata kemahiran, posisi juara dan tempoh masa bertenang. Walaupun sesetengah pelajar secara tidak rasmi mengatakan bahan ini membosankan, ia menandakan permainan video sudah disepadukan secara formal ke dalam kurikulum akademik.
Organisasi turut berusaha merapatkan jurang antara permainan dan pendidikan. Korea Scholastic Esports Federation (KSEF) bekerjasama dengan North America Scholastic Esports Federation (NASEF) untuk menggalakkan program kompetitif melalui pendekatan akademik. Samha Choi, wakil KSEF, mengetengahkan matlamat untuk membentuk sistem pendidikan yang positif dalam kerangka institusi.
"KSEF ditubuhkan untuk mewujudkan sistem pendidikan e-sukan yang positif dalam pendidikan institusi demi pembangunan industri permainan dan e-sukan Korea," kata Samha Choi.
Akademi swasta juga muncul untuk menawarkan latihan elit. Gen.G Elite Esports Academy di Seoul, yang dibuka pada 2019 oleh sebuah syarikat e-sukan berpangkalan di California, menyediakan laluan kepada pelajar untuk menjadi pemain profesional sambil memastikan masa depan akademik mereka terpelihara. Akademi itu menawarkan program berbahasa Inggeris sepenuhnya dengan kerjasama Elite Open School, yang membolehkan pelajar memperoleh diploma sekolah menengah Amerika. Kelayakan ini membolehkan mereka memohon ke universiti di Amerika Syarikat dengan biasiswa e-sukan, satu jaringan keselamatan penting kerana sekolah-sekolah Korea Selatan lazimnya tidak menawarkan kemasukan berdasarkan kemahiran permainan.
Kehidupan Berat Pelatih Pemain Profesional
Walaupun sokongan institusi semakin berkembang, kehidupan pelajar yang mengimpikan liga profesional amat mencabar. Jadual latihan di akademi-akademi ini sangat padat, sering bermula awal pagi dan berlanjutan hingga larut malam. Pelajar makan tengah hari dalam suasana senyap sebelum berkumpul di bilik malap yang dipenuhi komputer berkuasa tinggi, tempat jurulatih membantu mereka belajar mengatasi lawan dalam dunia digital.
Kesan fizikal gaya hidup ini boleh menjadi ketara. Kim Min-soo, pelajar berusia 17 tahun di salah sebuah akademi, menceritakan rutin harian dan pengorbanannya.
Saya hanya tidur tiga atau empat jam sehari," kata Kim Min-soo, 17 tahun. "Tetapi saya mahu menjadi bintang. Saya mengimpikan arena e-sukan yang dipenuhi peminat, semuanya bersorak untuk saya.
Kim memakai pendakap pada tangan kanannya untuk mengurangkan kesakitan akibat pergerakan berulang ketika bermain. Pengalamannya bukan sesuatu yang luar biasa. Pelatih di akademi terkemuka sering berlatih sehingga 18 jam sehari, iaitu 60 hingga 70 peratus lebih lama berbanding pemain di rantau lain. Anthony Bazire, pelatih dari Perancis di sebuah akademi di Seoul, berkata melihat etika kerja pemain Korea Selatan mendorongnya untuk berlatih dengan lebih gigih.
Tekanan untuk menunjukkan prestasi sentiasa ada. Di Korea Selatan, pemain dijangka membuat kerja rumah berkaitan permainan mereka sebelum bermain, kerana menjejaskan kecekapan pasukan boleh menyebabkan mereka disingkirkan. Suasananya sangat serius, menuntut komitmen yang tinggi sehingga hampir tiada ruang untuk kehidupan sosial remaja seperti biasa.
Potensi Ekonomi dan Tokoh Contoh
Daya tarikan gaya hidup yang mencabar ini didorong oleh potensi besar untuk meraih kemasyhuran dan kekayaan. Pasaran e-sukan global bernilai USD 1.97 bilion pada 2023 dan dijangka mencecah USD 5.18 bilion menjelang 2029. Di Korea Selatan, pemain terkemuka menikmati status selebriti setaraf idola K-pop atau bintang sukan tradisional.
Contoh paling menonjol ialah Lee Sang-hyeok, yang dikenali dengan nama permainan "Faker." Beliau secara meluas dianggap pemain League of Legends terhebat sepanjang zaman. Selepas berhenti sekolah menengah untuk mengejar kerjaya, Faker telah memenangi Kejohanan Dunia sebanyak enam kali dan menerima gaji yang dianggarkan bernilai beberapa juta dolar setahun. Kisah kejayaannya menjadi pendorong kuat kepada pelajar dan ibu bapa.
Pengaruh Faker melangkaui permainan. Beliau menjadi pemilik bersama pasukannya, T1 Entertainment & Sports, sekali gus menandakan kerjaya jangka panjang dalam industri itu selepas persaraannya sebagai pemain. T1 juga menubuhkan akademinya sendiri untuk melahirkan bakat generasi seterusnya. Bin Wang, Ketua Jabatan Perniagaan T1, menekankan kepentingan cabang pendidikan ini.
"Kami menjangkakan usaha ini akan membawa pembangunan inovatif dalam bidang pendidikan e-sukan di Korea dan Jepun," kata Bin Wang.
Bagi ramai anak muda Korea Selatan, e-sukan kini merupakan pilihan kerjaya masa depan kelima paling popular, selepas atlet, doktor, guru dan pencipta kandungan digital. Peluang untuk mencapai kemasyhuran setanding Faker menjadikan pengorbanan latihan dirasakan berbaloi oleh keluarga yang bercita-cita tinggi.
Harga Tinggi Persaingan dan Kerjaya Singkat
Namun, laluan untuk menjadi pemain profesional amat sempit dan berisiko. Hanya terdapat 10 pasukan e-sukan profesional berfrancais di Korea Selatan yang bersaing dalam League of Legends, permainan paling popular di negara itu. Pasukan-pasukan ini menggaji kira-kira 200 pemain sahaja. Sebahagian besar mereka yang bercita-cita menjadi pemain profesional tidak akan terpilih.
Bagi mereka yang tidak berjaya, akibatnya boleh menjadi berat. Tanpa gred yang baik atau diploma sekolah menengah, bekas pemain sering mendapati peluang pekerjaan mereka dalam ekonomi tradisional amat terhad. Tempoh kerjaya atlet e-sukan juga sangat singkat. Kebanyakan pemain bersara sebelum berusia 26 tahun, selalunya kerana perlu menjalani khidmat ketenteraan wajib bagi lelaki Korea Selatan atau kerana digantikan pemain lebih muda dan pantas.
Keadaan ini menekankan pentingnya komponen pendidikan yang kini ditambah di akademi. Program seperti yang ditawarkan Gen.G menggalakkan pelajar meneruskan pengajian akademik supaya mereka boleh beralih kepada peranan lain dalam industri, seperti penstriman, pemasaran atau analisis data, ataupun melanjutkan pelajaran ke universiti. Jurang ketara antara segelintir pemain yang meraih jutaan dolar dengan ramai lagi yang sukar mendapatkan pekerjaan memperlihatkan perbezaan besar dalam landskap e-sukan.
Gerakan Global Semakin Bertapak
Walaupun Korea Selatan kekal sebagai pusat utama, pendidikan e-sukan yang semakin formal merupakan trend global. Di Amerika Syarikat, e-sukan sekolah menengah berkembang pesat, dengan lebih 100,000 pelajar bertanding di seluruh negara menerusi liga seperti High School Esports League (HSEL). Sekolah seperti Calvert Hall College High School di Maryland telah melabur besar dalam kemudahan khusus dan menganggap e-sukan sebagai aktiviti sukan sekolah arus perdana.
Jepun juga mencatat kemajuan besar. Kejohanan STAGE:0, anjuran Dentsu, berkembang menjadi salah satu pertandingan e-sukan sekolah menengah terbesar di negara itu, menghubungkan ribuan pelajar dan menyemarakkan budaya sorakan yang serupa dengan kejohanan besbol sekolah menengah tradisional. JIKEI COM Group baru-baru ini memeterai pakatan perniagaan dengan T1 Esports Academy untuk memajukan profesionalisme pendidikan di Jepun dan Korea Selatan.
Malah, negara yang kurang menonjol dalam e-sukan turut membuat persediaan untuk masa depan. Dengan Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa mengumumkan Esports Games 2027 dan Sukan Olimpik Brisbane 2032 semakin hampir, negara seperti Australia berusaha membangunkan laluan pembangunan bakat dan infrastruktur. Pengiktirafan global ini mengesahkan cita-cita kerjaya pelajar seperti Hong Jung-woo, sekali gus meletakkan e-sukan sebagai bidang yang sah di peringkat antarabangsa.
Cabaran dalam Bilik Darjah
Walaupun terdapat kemajuan, penyepaduan permainan video ke dalam pendidikan bukan tanpa geseran. Ketegangan antara jangkaan pendidikan tradisional dengan budaya permainan baharu masih wujud. Satu kejadian baru-baru ini di Seoul mengetengahkan cabaran ini apabila seorang pelajar tahun akhir sekolah menengah menyerang gurunya selepas ditegur kerana bermain permainan mudah alih di dalam kelas.
Pelajar itu menampar muka guru dengan tangan yang memegang telefon, enggan mematuhi arahan supaya meninggalkan bilik darjah dan membaling bahan pengajaran. Seoul Metropolitan Office of Education melaporkan kejadian itu, dan pihak sekolah memohon semakan tatatertib. Walaupun ini kes yang melampau, ia menggambarkan konflik tingkah laku yang boleh timbul apabila ketagihan atau obsesi terhadap permainan bertembung dengan pihak berkuasa dalam persekitaran sekolah konvensional.
Kejadian sebegini mengingatkan bahawa walaupun sekolah e-sukan khusus menawarkan persekitaran tersusun untuk peminat, sistem sekolah awam yang lebih luas masih bergelut mencari cara untuk mengurus gangguan permainan. Jurang antara akademi khusus dengan sekolah tradisional mencerminkan perdebatan masyarakat yang lebih luas tentang tempat permainan video dalam kehidupan anak muda.
Perkara Utama
- Ibu bapa Korea Selatan semakin menyokong kerjaya e-sukan, mendorong pertambahan sekolah menengah dan akademi khusus permainan.
- Latihan sangat intensif, sering melebihi 12 jam sehari, dengan tuntutan fizikal dan mental yang tinggi terhadap pelajar.
- Pasaran e-sukan global dijangka berkembang daripada $1.97 bilion pada 2023 kepada $5.18 bilion menjelang 2029, sekali gus mendorong minat ekonomi.
- Tokoh contoh seperti Faker menunjukkan potensi kekayaan dan kemasyhuran yang besar, meskipun peluang untuk menjadi pemain profesional amat terhad.
Program pendidikan kini mengintegrasikan STEM dan perancangan kerjaya untuk menyediakan jaringan keselamatan kepada pemain yang tidak berjaya menjadi profesional.
Konflik berkaitan tingkah laku bermain permainan masih berlaku di sekolah tradisional, menonjolkan peralihan budaya yang masih berlangsung.






