Kumpulan maya dengan perniagaan yang benar-benar berkembang
Lima anggota PLAVE merahsiakan wajah dan identiti sebenar mereka, namun hasil komersial kumpulan itu semakin ketara. Album mini kelima mereka, HYPERDRIVE, terjual sebanyak 1,322,973 salinan pada minggu pertama, menjadikannya keluaran keempat kumpulan itu yang mencapai jualan sejuta. Vlast, syarikat Korea Selatan di sebalik mereka, mencatatkan hasil kira-kira 85.51 bilion won pada 2025.
Kandungan
- Kumpulan maya dengan perniagaan yang benar-benar berkembang
- Siapakah di sebalik lima wajah digital itu?
- Bagaimana konsert maya secara langsung berlangsung
- Rekod di sebalik jualan sejuta
- Mengapa peminat menjalin hubungan peribadi
- Daripada kesukaran mendapatkan tempat kepada arena utama
- Bagaimana perniagaan ini berkembang
- Dari mana datangnya pendapatan
- Penghibur digital tetap memerlukan produksi yang mahal
- Pasaran yang berkembang dengan satu aset utama
- Perkara Utama
Yejun, Noah, Eunho, Bamby dan Hamin muncul sebagai watak animasi. Di sebalik setiap watak, terdapat penghibur manusia khusus yang suara, pergerakan dan personalitinya disampaikan kepada penonton menerusi teknologi tangkapan gerakan. Peminat membeli album, menonton siaran dan menghadiri konsert mereka tanpa melihat individu di sebalik wajah digital itu.
Pertumbuhan kewangan mereka berlaku dengan pantas. Hasil Vlast meningkat daripada 11.42 bilion won pada 2023 kepada 45.39 bilion won pada 2024, sebelum mencapai 85.51 bilion won pada 2025. Ini menjadikan hasilnya pada 2025 kira-kira 7.5 kali ganda berbanding jumlah pada 2023. Keuntungan operasi yang dilaporkan bagi 2025 ialah kira-kira 20.20 bilion won.
Kebangkitan PLAVE menghimpunkan beberapa perkembangan yang sering dibincangkan secara berasingan: jualan album yang kukuh, interaksi langsung dengan peminat, pelaburan daripada syarikat hiburan mapan dan sistem produksi yang berteraskan penghibur sebenar. Syarikat memperoleh pendapatan melalui perniagaan muzik yang lazim, termasuk rakaman, konsert dan barangan dagangan, sambil mempersembahkan artisnya dalam bentuk yang tidak lazim.
Menurut ketua pegawai eksekutif Vlast, Lee Sung-gu, tarikan utama kumpulan itu ialah individu di dalam setiap watak. Pendekatan beliau membantu mengubah kumpulan yang pada awalnya sukar mendapatkan tempat konsert menjadi artis yang mampu memenuhi arena utama dan membawa persembahan mereka ke luar negara.
Siapakah di sebalik lima wajah digital itu?
Vlast menugaskan seorang penghibur bagi setiap anggota PLAVE. Individu yang sama membawakan persembahan dan ciri peribadi watak itu, memberikan peminat seorang individu yang konsisten untuk diikuti merentas lagu, perbualan dan penampilan.
Lee menyifatkan konsistensi itu sebagai sesuatu yang penting. Dalam sidang media di Daerah Mapo, Seoul, ketua pegawai eksekutif itu menjelaskan sebab syarikat menjadikan personaliti manusia sebagai teras reka bentuknya.
"Humanisme ialah perkara yang saya percaya menjadi kunci kejayaan PLAVE," kata Lee.
Yejun, ketua kumpulan itu, digambarkan sebagai seorang yang lembut dan rajin. Bamby berambut merah jambu dan penampilannya berbeza daripada pesona peribadinya yang lebih maskulin. Perbezaan itu mencerminkan penghibur di sebalik watak berkenaan, bukannya himpunan individu yang tidak berkaitan dan masing-masing menyumbang bahagian berasingan kepada personaliti rekaan.
Lee berkata Vlast mahu anggota kumpulan itu mengendalikan nyanyian dan persembahan secara langsung sendiri sejak peringkat pembangunan. Oleh itu, kerahsiaan identiti mereka wujud seiring dengan kehadiran manusia yang berterusan: penonton mengenali setiap anggota melalui suara, gerak-geri dan reaksi mereka, meskipun wajah penghibur itu kekal dirahsiakan.
Bagaimana konsert maya secara langsung berlangsung
Tangkapan gerakan merekodkan pergerakan fizikal penghibur dan memindahkannya kepada watak digital. Dalam kes PLAVE, sistem produksi membolehkan anggota animasi itu bergerak mengikut persembahan rakan manusia mereka.
Konsert pula menambah satu lagi bentuk hubungan. Vlast menghubungkan studionya dengan lokasi konsert secara masa nyata, sekali gus membolehkan penghibur memberi respons kepada penonton dan bukannya sekadar menyampaikan rakaman tetap.
Lee menerangkan sistem itu serta maklum balas yang diterima anggota kumpulan semasa persembahan.
Untuk konsert, kami menghubungkan studio tangkapan gerakan dalaman kami terus ke lokasi konsert sebenar secara masa nyata," kata Lee. "Sistem ini merangkumi mekanisme maklum balas yang membolehkan anggota melihat reaksi peminat di lokasi konsert semasa mereka membuat persembahan.
Penonton melihat watak-watak itu, manakala para penghibur dapat melihat respons penonton. Pertukaran itu memberi ruang kepada sorakan, jeda dan reaksi spontan dalam persembahan. Lee berkata Vlast berhasrat untuk terus membangunkan teknologi tangkapan gerakan, yang disifatkannya sebagai kekuatan unik syarikat itu meskipun minat terhadap kecerdasan buatan semakin meningkat.
Rekod di sebalik jualan sejuta
EP ketiga PLAVE, Caligo Pt.1, menandakan kejayaan komersial lebih awal. Vlast berkata, berdasarkan angka Hanteo Chart, keluaran itu terjual sebanyak 1,038,308 salinan pada minggu pertama selepas dilancarkan pada Februari. Ia merupakan album pertama oleh kumpulan idola maya yang melepasi jualan satu juta salinan pada minggu debutnya.
EP itu mengandungi lima lagu dan merupakan album baharu pertama kumpulan itu dalam kira-kira lima bulan. Lagu utamanya, Dash, menduduki tangga teratas Top 100 Melon pada hari pelancaran dan meraih lebih 11 juta strim dalam 24 jam pertama.
HYPERDRIVE kemudian meneruskan kejayaan itu. Kesemua lima lagunya, termasuk lagu utama Star Trace, menduduki tempat pertama hingga kelima dalam carta Top 100 masa nyata Melon sehari selepas dilancarkan.
Jualan minggu pertamanya mengatasi Caligo Pt.1 sebanyak 284,665 salinan, iaitu peningkatan kira-kira 27%. Perbandingan itu menunjukkan skala pertumbuhan kumpulan berkenaan antara kedua-dua keluaran, di samping pencapaiannya mengumpulkan empat album dengan jualan melebihi satu juta.
PLAVE juga pernah muncul dalam Billboard Global 200, manakala lagu dan kandungan video lain mereka melepasi 470 juta tontonan YouTube pada pencapaian terdahulu yang dilaporkan. Pembelian fizikal, angka pendengaran dan penonton video memberikan kumpulan itu beberapa saluran untuk mendekati orang ramai, dan bukan hanya bergantung pada satu klip yang berjaya.
Mengapa peminat menjalin hubungan peribadi
Anggota PLAVE muncul dalam temu bual, siaran langsung dan konsert, sekali gus memberi peminat peluang mengikuti personaliti mereka di luar lagu rakaman. Hubungan berterusan itu membantu menjelaskan sebab penyokong menggambarkan ikatan yang serupa dengan perasaan mereka terhadap penghibur yang menunjukkan wajah sebenar.
Chang Ya-han, peminat dari Taiwan berusia 30 tahun yang mengenali PLAVE menerusi video Instagram, menceritakan hubungan itu di sebuah acara peminat di Seoul.
"Kasih sayang yang mereka berikan kepada kami, cara mereka mendorong kami menjadi lebih baik, atau perasaan saya bangun setiap hari dengan keinginan untuk melihat mereka – perasaan itu sama," katanya.
Pengkritik muzik Seoul, Kim Do-heon, mengenal pasti interaksi dan kemudahan untuk mendekati kumpulan itu sebagai aspek penting daya tarikannya. Beliau menyentuh kos menghadiri konsert idola konvensional dan perkhidmatan pesanan berbayar yang sering digunakan untuk berkomunikasi dengan penghibur.
Bamby juga pernah berkata bahawa beliau teruja untuk bertemu penyokong di konsert. Hubungan itu berjalan dua hala: peminat memberikan respons kepada personaliti yang mereka kenali, manakala penghibur menerima reaksi mereka melalui sistem konsert.
Daripada kesukaran mendapatkan tempat kepada arena utama
Konsert peminat pertama PLAVE di Olympic Hall, Taman Olimpik Seoul, habis dijual sejurus selepas tiket mula ditawarkan. Namun, mendapatkan tempat itu lebih sukar daripada menjual tiketnya.
Lee berkata pengiktirafan kumpulan itu yang masih terhad dan format maya pada mulanya menyukarkan mereka menyewa tempat persembahan. Vlast akhirnya menempahnya pada tempoh permintaan rendah. Selepas konsert pertama itu, syarikat berkenaan mendapat kelulusan untuk menggunakan tempat yang lebih besar dan merancang persembahan visual yang lebih terperinci bagi konsert musim luruh.
Kumpulan itu kemudian membuat persembahan di KSPO Dome dan Gocheok Sky Dome, membuktikan permintaan yang melangkaui lokasi konsert pertama mereka. Jelajah dunia pertama mereka, KEEP IT MANIC, bermula di Stadium Munhak Incheon, dengan Kanagawa, Bangkok, Singapura, Taipei dan Los Angeles antara lokasi yang disenaraikan dalam jadual jelajah.
Perluasan ke luar negara itu selari dengan matlamat yang pernah dinyatakan Lee. Beliau berkata PLAVE lebih popular di dalam negara berbanding di peringkat antarabangsa dan sesetengah penonton luar negara menyangka karya mereka ialah muzik daripada animasi. Konsert, temu bual dan siaran langsung memberi kumpulan itu cara untuk memperkenalkan penghibur dan hubungan mereka dengan peminat secara lebih langsung.
Bagaimana perniagaan ini berkembang
Vlast ditubuhkan pada Januari 2022 oleh pakar yang berpengalaman dalam bidang kesan visual dan enjin permainan. PLAVE membuat debut pada 2023, membolehkan syarikat itu mengembangkan muzik dan watak kumpulan berkenaan menjadi perniagaan yang berterusan.
Pencapaian berikut menunjukkan betapa pantas projek itu berkembang daripada sebuah syarikat hiburan baharu kepada perniagaan yang mendapat pengiktirafan komersial:
- Januari 2022: Vlast ditubuhkan di Korea Selatan.
- 2023: PLAVE membuat debut dan Vlast mencatatkan hasil tahunan sebanyak 11.42 bilion won.
- Mac 2024: PLAVE menjadi kumpulan idola maya pertama memenangi rancangan carta muzik televisyen Korea, dengan menduduki tempat pertama dalam Show! Music Core.
- Awal 2024: Vlast menerima pelaburan ekuiti daripada Hybe dan YG Plus.
- April 2024: Vlast mengumpulkan pelaburan Siri A, peringkat pembiayaan yang lazimnya digunakan untuk membangunkan dan mengembangkan perniagaan baharu.
- 2025: Hasil tahunan Vlast mencecah kira-kira 85.51 bilion won.
Hybe dan YG Plus membawa sokongan daripada nama-nama mapan dalam perniagaan muzik. Vlast kekal sebagai syarikat persendirian, dengan Lee berkhidmat sebagai ketua pegawai eksekutif, manakala PLAVE menjadi asas perniagaan hiburannya.
Dari mana datangnya pendapatan
Hasil Vlast datang daripada beberapa kegiatan yang dibina berasaskan artis dan watak mereka: muzik dan jualan album, persembahan, barangan dagangan, komuniti peminat dan perkhidmatan keahlian. Peminat mungkin mula mengenali mereka menerusi video percuma, kemudian memilih untuk membeli rakaman, tiket konsert atau produk lain.
Hasil Vlast yang dilaporkan bagi 2025 meningkat 88.4% berbanding tahun sebelumnya, manakala keuntungan operasi naik 103.2%. Keuntungan operasi ialah jumlah yang tinggal selepas perbelanjaan operasi ditolak, sebelum mengambil kira perkara seperti cukai dan kos pembiayaan. Ia merupakan ukuran prestasi syarikat yang berasingan daripada pendapatan yang diterima anggota secara individu.
Berdasarkan jumlah yang dilaporkan, keuntungan operasi merangkumi kira-kira 23.6% daripada hasil pada 2025. Keuntungan berkembang lebih pantas daripada jualan, bermakna Vlast mengekalkan bahagian hasilnya yang lebih besar sebagai keuntungan operasi berbanding tahun sebelumnya.
Angka itu memberikan gambaran perniagaan yang lebih tepat berbanding jualan album semata-mata. Jualan sejuta salinan mengukur jumlah unit yang terjual. Hasil syarikat merekodkan wang yang dijana merentas semua kegiatannya, manakala keuntungan operasi mengambil kira kos menjalankan kegiatan tersebut.
Penghibur digital tetap memerlukan produksi yang mahal
Vlast menggunakan peralatan yang tersedia secara meluas, termasuk Unreal Engine daripada Epic Games, di samping teknologi yang dibangunkannya untuk PLAVE. Enjin permainan ialah perisian yang boleh mencipta dan memaparkan persekitaran digital ketika aksi berlaku, menjadikannya berguna untuk persembahan animasi secara langsung serta permainan.
Syarikat itu turut membangunkan sebahagian daripada sistem pemetaan semula gerakannya. Pemetaan semula menterjemahkan pergerakan yang ditangkap daripada tubuh manusia kepada pergerakan yang sesuai untuk watak dengan perkadaran berbeza, sekali gus membantu watak digital bergerak seperti yang dikehendaki.
Pemodelan watak, peralatan tangkapan gerakan dan sistem yang diperlukan untuk persembahan langsung memerlukan pelaburan sebelum penonton dapat melihat hasilnya. Teknik visual baharu dan perubahan pada produksi pula mungkin memerlukan perbelanjaan tambahan.
Setelah sistem produksi dibangunkan, peralatan dan aset digitalnya boleh digunakan berulang kali. Hasil komersial Vlast menunjukkan kepentingan gabungan itu: kecekapan produksi menyumbang kepada perniagaan, manakala lagu, persembahan dan peminat menjana permintaan yang membiayainya.
Pasaran yang berkembang dengan satu aset utama
Penyelidikan yang dibentangkan di Forum Muzik Seoul 2026 menunjukkan bahawa penghibur maya semakin menjadi sebahagian besar daripada kumpulan muzik Korea yang baharu. Josh Jordan, pengasas studio jenama dan inovasi Crosscurrent, dan pengkritik muzik Lim Hee-yun meneliti trend itu.
Penyelidikan tersebut mengira 10 daripada 45 kumpulan idola yang membuat debut di Korea dalam sembilan bulan pertama 2026 sebagai kumpulan maya dalam erti kata yang ketara. Angka itu bersamaan kira-kira 22% daripada kumpulan baharu dalam tempoh berkenaan. Kajian itu turut mendapati bahawa satu perempat daripada artis solo baharu ialah artis maya.
PLAVE menjadi contoh komersial mapan dalam bidang yang semakin berkembang itu. Para penghiburnya menggabungkan identiti peribadi yang dirahsiakan dengan kerjaya di khalayak ramai, menjayakan temu bual, siaran dan konsert melalui watak animasi.
Perniagaan Vlast masih tertumpu pada PLAVE, satu-satunya aset artisnya yang dilaporkan. Rancangan untuk artis seterusnya belum diumumkan secara rasmi. Oleh itu, mengekalkan populariti kumpulan itu dan membina jumlah penonton di luar negara amat penting bagi syarikat berkenaan.
Pencapaian PLAVE menghubungkan cita-cita teknikal dan muziknya. Penghibur manusia yang konsisten memberikan personaliti kepada watak; sistem langsung membolehkan mereka memberi respons kepada penonton; rakaman dan konsert pula mengubah hubungan itu menjadi perniagaan. Wajah mereka kekal tersembunyi, sementara lagu, jualan tiket dan pendapatan syarikat semakin nyata.
Perkara Utama
- Lima anggota animasi PLAVE dilakonkan oleh manusia sebenar yang identitinya dirahsiakan.
- HYPERDRIVE terjual sebanyak 1,322,973 salinan pada minggu pertama, menjadikannya album keempat kumpulan itu yang mencapai jualan sejuta.
- Vlast mencatatkan hasil kira-kira 85.51 bilion won dan keuntungan operasi 20.20 bilion won pada 2025.
- Konsert langsung menghubungkan studio tangkapan gerakan dengan lokasi persembahan dan menyalurkan reaksi penonton kepada penghibur.
- PLAVE berkembang daripada konsert yang habis dijual di Olympic Hall kepada persembahan di lokasi utama dan jelajah antarabangsa.
- Pertumbuhan berterusan Vlast berkait rapat dengan PLAVE, satu-satunya aset artisnya yang dilaporkan.






